与PBO 绑定相关的 Target 标签有 2 个:GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 和 GL_PIXEL_PACK_BUFFER ,其中将 PBO 绑定为 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 时,glTexImage2D 和 glTexSubImage2D 表示从 PBO 中解包(unpack)像素数据并复制到帧缓冲区 ; 将PBO 绑定为 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 时,glReadPixels 表示从帧缓冲区中读取像...
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void draw() { // 假装这里画了游戏场景 // 首先我们要把缓冲区绑定到 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方 glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, Buffer); // 这个函数会判断 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区,如果有,那就把数据写入到这个缓冲区里 ...
Target标志指定PBO的两种不同的操作:GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB 传递像素数据到PBO中。或GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB 从PBO中传回数据。 例如,glReadPixels()和glGetTexImage()是"pack"像素操作, glDrawPixels(), glTexImage2D() ,glTexSubImage2D() 是"unpack" 操作。当一个PBO的标志为GL_PIXEL_PACK_BUFFER_AR...
如果GL_PIXEL_PACK_BUFFER没有缓冲区对象与其绑定, 那么上述的操作应该是将结果存放在客户端的内存之中, 而在绑定之后便不会将数据再送入内存之中。 绑定到GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER上的缓冲区对象, 任何的绘制图像的操作都会从这个缓冲区中读取数据。比如glTexImageXD, glTexSubImageXD, glCompressedTexImageXD, ...
[Android.Runtime.Register("GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER")] public const int GlPixelUnpackBuffer = 35052; Valore del campo Value = 35052 Int32 Attributi RegisterAttribute Commenti Le parti di questa pagina sono modifiche basate sul lavoro creato e condiviso dal progetto Open Source Android e usa...
glBindBuffer(GL_PIXEL_PACK_BUFFER, Buffer); // 这个函数会判断 GL_PIXEL_PACK_BUFFER 这个地方有没有绑定一个缓冲区,如果有,那就把数据写入到这个缓冲区里 // 前4个参数就是要读取的屏幕区域,不多解释 // 格式是RGB,类型是BYTE,每个像素1字节 ...
GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER (表示索引数据) GL_PIXEL_PACK_BUFFER(表示传递给OpenGL像素数据) GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER(表示从OpenGL获取的像素数据) GL_COPY_READ_BUFFER 或 GL_COPY_WRITE_BUFFER(表示在缓冲区之间复制数据) GL_TEXTURE_BUFFER(表示作为纹理缓冲区存储的纹理数据) ...
PBO 的创建和初始化类似于 VBO ,以上示例表示创建 PBO ,并申请大小为 imgByteSize 的缓冲区。绑定为GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER表示该 PBO 用于将像素数据从程序传送到 OpenGL 中;绑定为GL_PIXEL_PACK_BUFFER表示该 PBO 用于从 OpenGL 中读回像素数据。
对于顶点属性数据,target 设置为 GL_ARRAY_BUFFER ;索引数据为 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER; OpenGL 的像素数据为 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER ;对于从 OpenGL 中获取的像素数据为 GL_PIXEL_PACK_BUFFER;对于缓存之间的复制数据为 GL_COPY_READ_BUFFER 和GL_COPY_WRITE_BUFFER ;对于纹理缓存中存储的纹理数据为 GL_TEXTUR...
第二个PBO绑定点上GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER,当一个像素缓冲区对象被绑定到这个目标上时,任何绘制像素的OpenGL操作都会向一个绑定的像素缓冲区对象中放入它们的数据。 glTexImage*D,glTexSubImage*D,glCompressedTexImage*D和glCompressedTexSubImage*D就是这样的操作, ...