算法:图像消除纹理是首先将原始图像转换为灰度图像,随机选取和卷积核大小相同的正方形框小图像,选取多个...
同样的,texture object也有同样的五大API,分别是glGenTextures、glBindTexture、glTexImage2D、glTexSubImage2D和glDeleteTexture,功能与刚才buffer object的5个API基本一样。比如glGenBuffers这个API,就是用于先创建texture object的name,然后在glBindTexture的时候再创建一个texture object。我们先说 glGenTextures,而glBind...
OpenGL中主要包括了两种数据——Buffer和Texture。 Buffer用于储存线性数无类型据块,可以看成普通的内存块,而Texture则用于储存多维数据,一般储存图像或者其他数据。 Buffer OpenGL中有很多绑定点,Buffer绑定在绑定点使用。 使用glGenBuffers来生成一个Buffer的id。 使用glBindBuffer来绑定一个Buffer。 使用glBufferData来为Bu...
纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES 的版本,Android方面需要保证 API >= 24 。 TBO 需要配合缓冲区纹理(Buffer Texture)一起使用,Buffer Texture 是一种一维纹理,其存储数据来自纹理缓冲区对象(TBO),用于允许着色器访问由缓冲区对象管理...
下面这幅图显示了帧缓冲区对象(FBO),纹理对象(Texture Object),渲染缓冲区对象(Renderbuffer Object)之间的连接关系。多个纹理对象和渲染缓冲区对象可以通过附加点被附加到帧缓冲区对象中。 FBO,纹理对象(Texture Object),渲染缓冲区对象(Renderbuffer Object) ...
GL_TEXTURE_BUFFER(表示作为纹理缓冲区存储的纹理数据) GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER(表示执行一个变换反馈着色器的结果) GL_UNIFORM_BUFFER(表示统一变量值) 参数size 是存储相关数据所需要的内存数量。该值通常是数据元素的个乘以它们各自的存储长度。
FBO为OpenGL core API的一部分,使用它之前要检查GL_EXT_frmaebuffer_object扩展 FBO是一个图像容器,空的FBO容器里面存储的是texture(纹理)和renderbuffer(渲染缓冲区),纹理和渲染缓冲区都可以作为渲染的目标。一般使用的步骤: 设定好OpenGL基本环境 -> 建立FBO -> 启动FBO -> 对FBO绘图 -> 将FBO当成贴图 -> ...
这里要提到的是,渲染缓存对象是在GL_EXT_framebuffer_object扩展中定义的一种新的存储类型。在渲染过程中它被用作存储单幅二维图像。 The following diagram shows the connectivity among the framebuffer object, texture object and renderbuffer object. Multiple texture objects or renderbuffer objects can be atta...
Frame Buffer: 是一块buffer(即内存),存储了一帧的buffer数据。 从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer...
OpenGL 1.5版本增加了缓冲区对象(buffer object),允许应用程序显式地指定把哪些数据存储在图形服务器中。 当前版本的OpenGL中使用了很多不同类型的缓冲区对象: 从OpenGL 1.5开始,数组中的顶点数据可以存储在服务器端缓冲区对象中。 在OpenGL 2.1中,加入了在缓冲区对象中存储像素数据(例如,纹理贴图或像素块)的支持。