纹理缓冲对象(Texture Buffer Object, TBO)是OpenGL中的一种机制,用于通过纹理接口访问大规模数据。 通俗地讲,TBO(纹理缓冲对象)就是一种让你的GPU更高效处理“大数据”的工具。 它的作用是通过把数据存储在一个“缓冲区”里,再将这个缓冲区“伪装”成纹理,让你的着色器能够像采样纹理一样读取这些数据。 如果你...
;对于从 OpenGL 中获取的像素数据为 GL_PIXEL_PACK_BUFFER;对于缓存之间的复制数据为 GL_COPY_READ_BUFFER 和GL_COPY_WRITE_BUFFER ;对于纹理缓存中存储的纹理数据为 GL_TEXTURE_BUFFER ;对于通过 transform feedback 着色器获得的结果设置为 GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER ;而一致变量要设置为 GL_UNIFORM_BUFFER...
算法:图像消除纹理是首先将原始图像转换为灰度图像,随机选取和卷积核大小相同的正方形框小图像,选取多个...
同样的,texture object也有同样的五大API,分别是glGenTextures、glBindTexture、glTexImage2D、glTexSubImage2D和glDeleteTexture,功能与刚才buffer object的5个API基本一样。比如glGenBuffers这个API,就是用于先创建texture object的name,然后在glBindTexture的时候再创建一个texture object。我们先说 glGenTextures,而glBind...
OpenGL中的数据——Buffer OpenGL中主要包括了两种数据——Buffer和Texture。 Buffer用于储存线性数无类型据块,可以看成普通的内存块,而Texture则用于储存多维数据,一般储存图像或者其他数据。 Buffer OpenGL中有很多绑定点,Buffer绑定在绑定点使用。 使用glGenBuffers来生成一个Buffer的id。
纹理缓冲区对象,即 TBO(Texture Buffer Object),是 OpenGL ES 3.2 引入的概念,因此在使用时首先要检查 OpenGL ES 的版本,Android方面需要保证 API >= 24 。 TBO 需要配合缓冲区纹理(Buffer Texture)一起使用,Buffer Texture 是一种一维纹理,其存储数据来自纹理缓冲区对象(TBO),用于允许着色器访问由缓冲区对象管理...
下面这幅图显示了帧缓冲区对象(FBO),纹理对象(Texture Object),渲染缓冲区对象(Renderbuffer Object)之间的连接关系。多个纹理对象和渲染缓冲区对象可以通过附加点被附加到帧缓冲区对象中。 FBO,纹理对象(Texture Object),渲染缓冲区对象(Renderbuffer Object) ...
Qt中的纹理对象(QOpenGLTexture) QOpenGLTexture的使用方式与QOpenGLBuffer类似,在创建纹理对象QOpenGLTexture的构造函数要求我们必须指定纹理的目标类型,以下是Qt支持的目标类型: 这个类型在底层决定当调用QOpenGLTexture::bind()时具体绑定到哪个缓存区。 创建纹理对象 ...
GL_TEXTURE_BUFFER(表示作为纹理缓冲区存储的纹理数据) GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER(表示执行一个变换反馈着色器的结果) GL_UNIFORM_BUFFER(表示统一变量值) 参数size 是存储相关数据所需要的内存数量。该值通常是数据元素的个乘以它们各自的存储长度。
现代OpenGL渲染使用的是核心渲染模式,应尽量使用顶点数组对象(Vertex Array Object)渲染图形。 OpenGL对象 OpenGL中有很多的对象,常见的有: 顶点数组对象(Vertex Aarray Object) 缓存对象(Buffer Object) 纹理对象(Texture Obeject) 帧缓存对象(Frame Buffer Object) ...