而GPU中同一时间一个thread的一个context中只能有一个纹理单元是处于active状态,而一个纹理单元中同一时间同一个类型只能有一个texture,所以,我们我们创建和关联一个texture,只是将该纹理关联到了目前active的那个纹理单元,然而刚好,该纹理单元是处于被GPU使用状态,所以才使得该texture是当前GPU所使用的2D texture或者cube...
//1.指定数据源:fbo,0号color attachment glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo); glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0); //2.指定目的地 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, newTexture); //3.把0号color attachment中的数据拷贝到目的地 glCopyTexSubImage2D(target, level, 0, 0, 0, 0, width, height)...
4.void glFramebufferTexture2D(GLenum target, GLenum attachment, GLenum textarget, GLuint texture, GLint level) 描述: 应用FBO渲染到纹理(glGenTextures),直接绘制到纹理中。glCopyTexImage2D是渲染到FrameBuffer->复制FrameBuffer中的像素产生纹理。glFramebufferTexture2D直接渲染生成纹理,做全屏渲染(比如全屏模糊)时...
4.使用wglReleaseTexImageARB把PBuffer从其之前关联的Texture对象上释放.在PBuffer被绑定到某Texture后,未释放之前,不得进入PBuffer的Context进行渲染.显然wglReleaseTexImageARB也应该在PBuffer Context之外的Opengl context中调用 5.Render to texture 仅是PBuffer的一种使用方式. 技巧: a.使用glReadPixels读出PBuffer数...
这里的本质就是,在devicer上面按照format标注的格式,在texture_view里面创建一个texturebuffer,把write_data的数据拷贝进去。 拷贝进去返回的结果,一个ID。 一个在管理内存指针的的ID,就算返回device的指针,cpu也去读不到,只是opencl和cuda把这些功能封装了。
The exception is buffer textures, which are essentially already views of a buffer object—you can simply attach the same buffer object to another buffer texture to get another view of its data. 如你所见,对于大部分纹理目标来说,你可以至少创建与它的类型一模一样的一个纹理视图。只有buffer texture...
下面这幅图显示了帧缓冲区对象(FBO),纹理对象(Texture Object),渲染缓冲区对象(Renderbuffer Object)之间的连接关系。多个纹理对象和渲染缓冲区对象可以通过附加点被附加到帧缓冲区对象中。 FBO,纹理对象(Texture Object),渲染缓冲区对象(Renderbuffer Object) ...
( compute.descriptorSet, VK_DESCRIPTOR_TYPE_STORAGE_IMAGE, 0, &textureComputeTarget.descriptor), // 绑定1:统一缓冲块 vks::initializers::writeDescriptorSet( compute.descriptorSet, VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_BUFFER, 1, &compute.uniformBuffer.descriptor), // 绑定2:球体的着色器存储缓冲区 vks::...
问将opengl主帧缓冲区复制到fboEN在很久很久以前,使用WebGL1的时候,只能在默认的绘制的缓冲区上面使用...
(GL_ARRAY_BUFFER, _VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexs), vertexs, GL_STATIC_DRAW); // 载入一个纹理 CGImageRef imageRef = [[UIImage imageNamed:@"texture256x256.jpg"] CGImage]; GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithCGImage:imageRef options:nil error:...