Frame Buffer: 是一块buffer(即内存),存储了一帧的buffer数据。 从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:
OpenGL是一种跨平台的图形库,用于渲染2D和3D图形。计算着色器是OpenGL中的一种特殊类型的着色器,用于在图形渲染过程中进行计算操作。 深度缓冲区(Depth Buffer)是OpenGL中的一种缓冲区,用于存储每个像素的深度值。深度值表示离观察者的距离,用于确定像素的可见性和渲染顺序。 在OpenGL中,可以使用计算着色器来进行各种...
2.Hi-z Pass(生成深度mipmap),首先我们先要创建一个depth buffer,基本方法就是把上一层的mipmap作为输入,然后采样每四个像素的最小值写入下一次mipmap。 3.ssr Pass 把视图坐标转换到标准设备空间(NDC),然后再转换到纹理空间(即坐标范围都在0-1),然后使用mipmap做ray march。 由于gbuffer Pass在之前的文章...
当OpenGL 栅格化所绘制基本图形(Primitive),将计算该Primitive 与viewpoint 之间的距离,保存在Depth Buffer中。 然后比较所要绘制的图形的距离和当前Depth Buffer中的值,如果这个距离比Depth Buffer中的值小,表示这个物体离viewPoint 较近,Open GL则更像相应的Color Buffer 并使用这个距离更新Depth Buffer,否则,表示当...
一、深度缓冲(Z-Buffer) 同理于颜色缓存(Color Buffer),在每个片元中储存了信息,并且(通常)和颜色缓冲有着一样的宽度和高度。深度缓冲是由窗口系统自动创建的,它会以16、24或32位float的形式储存它的深度值。(通常为24位) 开启深度测试(Depth Testing),OpenGL会将一个片元的深度值(Depth Value)与深度缓冲(De...
在坐标系统小节中,我们渲染了一个3D箱子,并且运用了深度缓冲(Depth Buffer)来防止被阻挡的面渲染到其它面的前面。 在这一节中,我们将会更加深入地讨论这些储存在深度缓冲(或z缓冲(z-buffer))中的深度值(Depth Value),以及它们是如何确定一个片段是处于其它片段后方的。
OpenGL在图元rasterazation之后,得到的是fragment,fragment不是最后的像素数据,但和像素对应;fragment需要经过一写了的处理,blend,texture,lighting...,才会得到最后的像素。用来缓存fragment数据的缓冲区,就是frame buffer。 fragment相关的数据有color,stencil,depth等等,因此frame buffer可以说包含color buffer,stencil buff...
glClearDepth用maxDepth对深度缓存进行初始化,而默认情况下,深度缓存用1.0进行初始化。由于在进行深度测试中,大于深度缓存初始值的多边形都不会被绘制,因此glClearDepth函数可以用来加速深度测试处理。这里需要注意的是指定了深度缓存的初始化值之后,应调用: glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 完成深度缓存的初始化。
// 显示所有的光源// glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,gBuffer);glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,0);// Write to default framebufferglBlitFramebuffer(0,0,SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT,0,0,SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT,GL_NEAREST);glBindFramebuffer...
一旦启用深度测试,如果片段通过深度测试,OpenGL自动在深度缓冲区存储片段的 z 值,如果深度测试失败,那么相应地丢弃该片段。如果启用深度测试,那么在每个渲染之前还应使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT清除深度缓冲区,否则深度缓冲区将保留上一次进行深度测试时所写的深度值。函数如下: ...