深度缓冲区(DepthBuffer)和颜色缓存区(ColorBuffer)是对应的.颜色缓存区存储像素的颜⾊色信息,而深度缓冲区存储像素的深度信息. 在决定是否绘制一个物体表面时, ⾸先要将表面对应的像素的深度值与当前深度缓冲区中的值进⾏比较. 如果大于深度缓冲区中的值,则丢弃这部分.否则利用这个像素对应的深度值和颜色值....
Frame Buffer: 是一块buffer(即内存),存储了一帧的buffer数据。 从数据结构的角度来看,此处的Frame Buffer并不是一个真正意义上的buffer,其存了一些指针,分别指向Depth Buffer、Color Buffer、Stencil Buffer、Texture、RBO(Render Buffer Object)等。 Wiki中的解释:https://www.khronos.org/opengl/wiki/Framebuffer_...
OpenGL是一种跨平台的图形库,用于渲染2D和3D图形。计算着色器是OpenGL中的一种特殊类型的着色器,用于在图形渲染过程中进行计算操作。 深度缓冲区(Depth Buffer)是OpenGL中的一种缓冲区,用于存储每个像素的深度值。深度值表示离观察者的距离,用于确定像素的可见性和渲染顺序。 在OpenGL中,可以使用计算着色器来进行各种...
forward:将FrameBuffer打开,此时设置正常的shader(BlinnPhong-Mat/PBR-Mat/NPR-Mat),这时候pixels不会被直接输出到屏幕上而是输出到准备好的FrameBuffer中。 backward:关闭FrameBuffer与DepthBuffer,绑定FrameBuffer中的Texture,使用一个长方形将该Texture渲染出来。写完...
在OpenGL ES for iPhone中,请求DepthBuffer是指在渲染图形时,通过请求深度缓冲区(Depth Buffer)来实现深度测试(Depth Testing)。深度测试是一种用于确定哪些像素应该被绘制的技术,它通过比较每个像素的深度值与深度缓冲区中对应位置的深度值来决定是否绘制该像素。
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 然后在主循环的内部,每次循环时清空深度缓冲: 复制代码 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 现在,无论我们先绘制哪个,都能得到正确的视觉效果: 启用深度测试后,对于两正方形像素的重叠部分,由于红色正方形上的点具有更小的深度,因此只有红色...
深度缓冲区(depth-buffer)是与颜色缓冲区类似的一种缓冲区,它按每个片元存储信息,并且与颜色缓冲区拥有一样的宽度和高度。深度缓冲区由窗体系统自动创建,并将深度值存储为16,24或32位的浮点值。大部分系统的深度缓冲区的精度为24位。 当启动深度测试时,OpenGL将片元的深度值与深度缓冲区内容进行测试。如果测试通过...
2.Hi-z Pass(生成深度mipmap),首先我们先要创建一个depth buffer,基本方法就是把上一层的mipmap作为输入,然后采样每四个像素的最小值写入下一次mipmap。 3.ssr Pass 把视图坐标转换到标准设备空间(NDC),然后再转换到纹理空间(即坐标范围都在0-1),然后使用mipmap做ray march。 由于gbuffer Pass在之前的文章...
在坐标系统小节中,我们渲染了一个3D箱子,并且运用了深度缓冲(Depth Buffer)来防止被阻挡的面渲染到其它面的前面。 在这一节中,我们将会更加深入地讨论这些储存在深度缓冲(或z缓冲(z-buffer))中的深度值(Depth Value),以及它们是如何确定一个片段是处于其它片段后方的。
上文提到过帧缓冲区中包含的二维数组按用途划分,可分为颜色缓冲区(color buffer),深度缓冲区(depth buffer),模版缓冲区(stencil buffer)和累加缓冲区(accumulation buffer)。FBO中也提供了与颜色缓冲区、深度缓冲区和模版缓冲区相对应的功能(注意,FBO没有提供与累加缓冲区对应的功能)。但是,这并不意味着FBO会直接为...