OpenGL使用glEnable(GL_DEPTH_TEST)开启深度测试,一旦开启深度测试,必须每一帧都清理depth-buffer: glclear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 也可以通过glDepthMask(GL_FALSE)来禁止对depth-buffer的写操作。 Depth test function OpenGL允许修
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 当它启用的时候,如果一个片段通过了深度测试的话,OpenGL会在深度缓冲中储存该片段的z值;如果没有通过深度缓冲,则会丢弃该片段。如果你启用了深度缓冲,你还应该在每个渲染迭代之前使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT来清除深度缓冲,否则你会仍在使用上一次渲染迭代中的写入的深度值: glClear(GL_CO...
int LoadGLTextures(int i,char *FileName)//调用Bitmap并转换成纹理 { unsigned char *m_ucpData; unsigned int x,y,width,height; unsigned char tempRGB; unsigned char *buffer; FILE *fp; int Status=FALSE;//状态确定 //---读取位图,检查错误。假设位图不存在则退出 if(TextureImage[i]=auxDIBImageL...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 当它启用的时候,如果一个片段通过了深度测试的话,OpenGL会在深度缓冲中储存该片段的z值;如果没有通过深度缓冲,则会丢弃该片段。 如果你启用了深度缓冲,你还应该在每个渲染迭代之前使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT来清除深度缓冲,否则你会仍在使用上一次渲染迭代中的写入的深度值,有可能会造成...
glEnable(GL_DEPTH_TEST); 一旦启用深度测试,如果片段通过深度测试,OpenGL自动在深度缓冲区存储片段的 z 值,如果深度测试失败,那么相应地丢弃该片段。如果启用深度测试,那么在每个渲染之前还应使用GL_DEPTH_BUFFER_BIT清除深度缓冲区,否则深度缓冲区将保留上一次进行深度测试时所写的深度值。函数如下: ...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清屏和清除深度缓冲区 glLoadIdentity();//重置当前Modelview矩阵 gluLookAt(x,y,z,x1,y1,-2.0,0.0,1.0,0.0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0, 0.0, 1.0); ...
Hi, I'm programming in Opengl using GLUT, GLUI and Visual Studio. I want to set the size of my depth buffer to 24-bit but I dont know how. Well really I just want to make sure that its on 24-bit, cause i dont know what its on now. I'm having a problem w
// 显示所有的光源// glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,gBuffer);glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER,0);// Write to default framebufferglBlitFramebuffer(0,0,SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT,0,0,SCR_WIDTH,SCR_HEIGHT,GL_DEPTH_BUFFER_BIT,GL_NEAREST);glBindFramebuffer...
unsigned int rbo;glGenRenderbuffers(1,&rbo);glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,rbo); 创建一个深度和模板渲染缓冲对象 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH24_STENCIL8,800,600);
FBO,纹理对象(Texture Object),渲染缓冲区对象(Renderbuffer Object) 一个FBO中有多个颜色附加点(GL_COLOR_ATTACHMENT0,..., GL_COLOR_ATTACHMENTn),一个深度附加点(GL_DEPTH_ATTACHMENT),一个模板附加点(DL_STENCIL_ATTACHMENT)。颜色附加点的数目是依赖于显卡的,但是每个FBO对象中至少含有一个颜色附加点。你可以...