我的理解就是,ybuffer[]数组就像一元方程一样,取每一个特定的x值为下标,存储一个对应的特定的y值。 voidrasterize(Vec2i p0,Vec2i p1,TGAImage ,TGAColor color,intybuffer[]){for(intx=p0.x;x<=p1.x;x++){inty=p0.y*(1.-t)+p1.y*t+.5;if(ybuffer[x]<y){ybuffer[x]=y;// 这个y...
函数,就是光栅格化器(rasterizer),对于三角形中的每个顶点,它都调用了 ,也就是片段着色器,然后则是执行深度检查(z-buffer)等等。 现在大家都知道了Shaders是什么样的,那么我们就可以创造出我们自己的shaders了。 让我们再来熟悉一下之前写的shader: Vec3f varying_intensity;// written by vertex shader, read ...
想要实现3D空间中的渲染我们需要先Enable DepthTest(zBuffer),原理参考GAMES101,OpenGL中的实践等我做到深度测试时会详细探讨。 MVP的第一步需要有一个cube的worldPosition,因为存储vertex position信息的时候我们往往是按照localposition去存储的,那么我们就得存储一个global position后去做Model Matrix。(参考9.0中的model...
1.帧缓存包括颜色、scissor、alpha、stencil、depth这些缓存,所以帧缓存不是一片缓存,而是所有这些缓存的组合,帧缓存它对应了屏幕上的每一个pixel(不是真正的pixel,而是一个fragment所对应的位置)的各种这些信息(颜色、ZBUFFER、等等),几何体的fragment时没有帧缓存的,帧缓存时屏幕上的,一个缓存的一位就对应一个位...
void Zbuffer_Calculate(float X1,float Y1,Float Z1), flat X2,float Y2,float Z2)//Z缓存计算,进行精确消隐显示。 { BYTE mflage=(); BYTE m_frmfrac=3,mHide; GLdouble wincor1[3],wincor2[3]; GLfloat delta,kxy,kz,min,max,xy1,z1,i; GLfloat xy,z,x,y,X[2],Y[2],Zbuf; int...
之前读的时候一直觉得红宝书是很艰涩难懂的,不如NEHE的教程简单。后来才发觉是自己没基础,几番折腾之后也只能用OPENGL做些简单的东西。半年没写,连glBegin都给忘了。图形学的大作业要求写个ZBuffer扫描线算法,虽然算法看的很明白,但到了要写的时候总还是很晕,不知道什
我们提到纽厄尔算法只是为了历史背景,不会在本课中介绍它,因为它不再使用。我们将只关注 z-buffer ...
1. 调用glDrawBuffer(GL_BACK)来只渲染到后缓存; 2. 调用glReadBuffer(GL_BACK),这样累积缓存将从后缓存读取。 注意:前2步只有当应用程序已经改变了所选的写和读缓存时才需要。若可视化系统是双缓存,这些选择是默认的。 3. 调用glClear(bitfield)清空后缓存,然后渲染第1幅图像; ...
但是,有时候我们会使用视差贴图的另一种表达形式的贴图——深度贴图(不是zbuffer那个深度),如下图: 最高的点深度为0,最低的点深度为1,如下图我们的视野看到的是点A(即纹理采样的的位置),但是A的深度为0.8,是一个坑,显然不对,我们真正看到的应该是点B,同样的,我们将从点A沿着v向量的反方向移动一段距离,...
心部分见函数Zbuffer_Calculate()。调用顺序为先绘多边形。(Display_Polygon()), 再将直线传给Zbuffer_Calculate()进行消隐计算。下面程序为本人开发的,应用软 件中的精细消隐部分,对高质量打印十分有用。编程环境为VC++5.0,完全通过。 #include“windows.h” ...