本文会简单介绍 VertexArray、VertexBuffer 和 IndexBuffer 这三个概念。 OpenGL 是开发者同 GPU 交互的桥梁。开发者如果想要渲染内容时,一般将待渲染的内容切割为单独的网格,这个在有限元分析中也很常用。 对于…
indexbuffer简单来讲说就是对position里面的vertex进行编号,绘制的时候可以根据编号重复利用已经存储好的vertex从而降低存储空间的占用 首先就需要去掉重复的顶点坐标,去掉重复的顶点坐标之后,position数组如下 floatpositions[4]={-0.5f,-0.5f,0.5f,-0.5f,0.5f,0.5f,-0.5f,0.5f,}; 去重之后各个顶点在indexbuffer里...
6 索引数组(ElementArray)和索引缓冲区(ElementBuffer) 其实我觉得索引在OpenGL叫Element确实有点不够贴切,而在DirectX中叫做IndexBuffer更加合适一些。 索引数据的目的主要是为了实现顶点的复用,在绘制图像时,总是会有一些顶点被多个图元共享,而反复对这个顶点进行运算常常是没有必要的(也有某些特殊场景需要)。因此对通过...
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gebo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_size*sizeof(GLushort), index, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0); glGenVertexArrays(1, &gvao); glBindVertexArray(gvao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, gvbo);//设置vbo数据格式gl...
EBO(Element Buffer Object)、EBO(Index Buffer Object):索引缓冲对象。 索引缓冲对象 索引缓冲对象专门储存索引,OpenGL调用这些顶点的索引来决定该绘制哪个顶点,使用索引可重复使用同一个顶点。 不使用索引缓冲器绘制 首先我们先看六边形的六个顶点坐标: 在不使用索引的情况下,我们的顶点数据如下: ...
IBO即Index Buffer Object(索引缓冲对象),又称EBO(Element Buffer Object,元素缓冲对象)。索引数据块,在显存中,可被GPU直接访问。 创建并填充IBO 创建IBO,并将索引数组中数据来填充到IBO(内存 --》显存)。 unsignedintindices[] = {//note that we start from 0!0,1,3,//first Triangle1,2,3//second Tr...
EBO(Element Buffer Object)、EBO(Index Buffer Object):索引缓冲对象。 索引缓冲对象 索引缓冲对象专门储存索引,OpenGL调用这些顶点的索引来决定该绘制哪个顶点,使用索引可重复使用同一个顶点。 不使用索引缓冲器绘制 首先我们先看六边形的六个顶点坐标: 在不使用索引的情况下,我们的顶点数据如下: // 7.顶点数据 flo...
Use index buffers (AKA Index Buffer Objects, or IBOs). Draw complex geometry easier. Use several more primitive types.Please note that this chapter builds on the samples provided in Chapter 2, so if you haven't read it, I suggest you read it now...
索引缓冲对象(Element Buffer Object,后略EBO;或Index Buffer Object,IBO)就是存放绘制需要的索引所需要的。由于EBO本质上还是一个缓冲对象,因此它的创建和VBO几乎完全相同: glGenBuffers:创建缓冲对象名称 glBindBuffer:绑定缓冲,类型为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER ...
解析vbo(vertex buffer object) 和 ibo(index buffer object) 信息。其中vbo包括顶点的位置、纹理坐标、法线。多个vbo可以打包成一个vao,具体vao的事情后面会有文章单独讨论,这里可以将其理解为是同样的概念。ibo主要是面对应的顶点围成面序列数组、顶点数,索引数。