EBO(Element Buffer Object)、EBO(Index Buffer Object):索引缓冲对象。 索引缓冲对象 索引缓冲对象专门储存索引,OpenGL调用这些顶点的索引来决定该绘制哪个顶点,使用索引可重复使用同一个顶点。 不使用索引缓冲器绘制 首先我们先看六边形的六个顶点坐标: 在不使用索引的情况下,我们的顶点数据如下: // 7.顶点数据 flo...
glEnableVertexAttribArray(1);//启用location为1的顶点属性注:顶点属性默认是禁用的glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IBO);//把id为IBO绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER类型的Buffer上 glVertexAttribPointer函数的参数非常多,各参数含义如下: ① 第一个参数index指定vs中layout的location值。如上在顶点着色器中...
思考:如果我们把两个顶点直接删掉是否可以,答案是不行的,opengl不会直接把图像画出来,而是用三角形进行组合得到的,如果把两个顶点删掉我们就无法画出另一个三角形了。 直接删掉两个顶点结果如下: 为了解决这个问题我们可以使用索引缓存区(indexbufffer),也称元素缓冲(elementbuffer)它允许我们重用现有的顶点 实例如下:...
其典型的有顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO)、帧缓冲区(GL_FRAMEBUFFER,FBO)、渲染缓冲区(GL_RENDERBUFFER,RBO)、纹理(GL_TEXTURE_2D)。 顶点数组对象(Vertex Array Object,VAO) 在介绍VAO的时候顺也说下顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object,VBO)和索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Objec...
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vert_size*sizeof(float), vert, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glGenBuffers(1, &gebo); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, gebo); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_size*sizeof(GLushort), index, GL_STATIC_DRAW); ...
Specifies a offset of the first component of the first generic vertex attribute in the array in the data store of the buffer currently bound to the GL_ARRAY_BUFFER target. The initial value is 0. 7.设置Attribute变量,传递给shader void glBindAttribLocation( GLuint program,GLuint index,const GL...
使用Buffer填充顶点shader 创建绑定vao,然后使用glVertexAttribPointer来指定了渲染时索引值为index的顶点属性数组的数据格式和位置。当数组中的值被访问并被转换至浮点值时,如果normalized被设置为GL_TRUE,意味着整数型的值会被映射至区间[-1,1](有符号整数),或者区间[0,1](无符号整数),反之,这些值会被直接转换为...
用glDrawBuffer为绘图选择一个颜色缓冲区。另外在预片元化(per-fragment)操作后,可以用四个不同函数保留写入这些逻辑缓冲区的操作,glIndexMask(), glColorMask(), glDepthMask(), and glStencilMask()。glAccum()对累积缓冲区进行操作。最后glClearColor(), glClearIndex(), glClearDepth(), glClearStencil()和...
索引缓冲对象(Element Buffer Object,后略EBO;或Index Buffer Object,IBO)就是存放绘制需要的索引所需要的。由于EBO本质上还是一个缓冲对象,因此它的创建和VBO几乎完全相同: glGenBuffers:创建缓冲对象名称 glBindBuffer:绑定缓冲,类型为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER ...
// Index buffer dataGLushort indices[3]={0,1,2};glViewport(0,0,esContext->width,esContext->height);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glUseProgram(userData->programObject);glUniform1f(userData->offsetLoc,0.0f);DrawPrimitiveWithoutVBOs(vertices,sizeof(GLfloat)*(VERTEX_POS_SIZE+VERTEX_COLOR_SIZE),...