+.5), v.z); } 第二个需要注意的点是我们物体的位置和朝向,这里我们把z-buffer初始化为负无穷大,然后如果P.z更大意味更靠近我们。 void triangle(Vec3f *pts, float *zbuffer, TGAImage &image, TGAColor color) { Vec2f bboxmin(std::numeric_limits<float>::max(),std::numeric_limits<float>:...
首先介绍了OpenGL ES 2.0规范,然后讲解了如何配置OpenGL ES环境并创建渲染缓冲区。随后介绍了如何使用Op...
2.2.2 深度缓存区方法(Depth-Buffer),也叫Z-Buffer方法 原理: 开启深度测试,通过深度缓冲区存储的深度与当前像素的深度进行判断,较小者存入。 常见API: //开启深度测试 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //关闭深度测试 glDisable(GL_DEPTH_TEST); //指定深度测试判断式 glDepthFunc(GLEnum mode); //打开/阻断深度...
也被称为深度缓冲(Depth Buffer)。GLFW会自动为你生成这样一个缓冲(就像它也有一个颜色缓冲来存储输出图像的颜色)。 深度测试:深度值存储在每个片段里面(作为片段的z值),当片段想要输出它的颜色时,OpenGL会将它的深度值和z缓冲进行比较,如果当前的片段在其它片段之后,它将会被丢弃,否则将会覆盖。这个过程称为深度...
1)初始化:depthBuffer(x,y)=最小值(最远深度) frameBuffer(x, y)=I背景2)消隐绘制:for(每一个多边形) for(该多边形所覆盖的每个像素(x, y)) 计算该多边形在该像素的深度值z(x, y); if(z(x, y)>depthBuffer(x, y)) {depthBuffer(x, y)=z, ...
整个过程就叫做深度测试(Z-buffer)。 相对应的颜色缓冲区和深度缓存区是一一对应的。在进行深度测试的时候,深度值比较大的会被丢弃,相同的颜色缓冲区也会跟着进行修改。以保证深度缓存区和颜色缓存区中是同一个点的信息。 通过测试利用深度测试在解决深度问题时还同时解决了隐藏面消除的问题,因为隐藏面一定是远离观察...
因为是在屏幕空间做的,也就是说,我们要像处理Defered Render那样,把所需要的数据写入到G-Buffer里面,这也说明了SSAO和Defered Render可以完美兼容。 由于对每个表面法线方向生成采样核心非常困难,也不合实际,我们将在切线空间(TangentSpace)内生成采样核心,法向量将指向正z方向。(这里又用到了切线空间) ...
The test function puts the incoming fragment's depth on the left of the equation and on the right is the depth from the depth buffer 物体的depth op z buffer 2.glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS); 我们可以将多组属性或者全部属性(GL_ALL_ATTRIBUTE_BITS)通过函数glPushAttrib压入属性堆栈中,恢复则...
frameBuffer:framebuffer对象(通常称为FBO)是颜色、深度和模板缓冲区连接点的集合;描述附加到FBO的颜色、深度和模板缓冲区的大小和格式等属性的状态;以及附加到FBO的纹理和renderbuffer对象的名称。可以将各种2D图像附加到framebuffer对象中的颜色附着点。这些包括存储颜色值的renderbuffer对象、二维纹理或cubemap面的mip级...
# -*-coding: utf-8-*-fromOpenGL.GLimport*fromOpenGL.GLUimport*fromOpenGL.GLUTimport*# 绘制图像函数defdrawFunc():# 清除屏幕及深度缓存glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)# 设置绕轴旋转(角度,x,y,z)glRotatef(0.1,5,5,0)# 绘制实心茶壶#glutSolidTeapot(0.5)# 绘制线框茶壶glutWir...