gl.ARRAY_BUFFER: 包含顶点属性的Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据或顶点颜色数据。 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER: 用于元素索引的Buffer。 当使用「WebGL 2 context」 时,可以使用以下值: gl.COPY_READ_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象。 gl.COPY_WRITE_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对...
zbuffer 在渲染生成图像(上方左侧图)的同时,也会生成另一张图像,这张图只存任何一个像素所看到的几何物体最浅的深度信息,叫做深度缓存图(上方右侧图),利用这张图去维护遮挡关系的信息。 特别注意的是,这张Depth/Z-buffer图中,颜色的灰度代表点距离摄像机的远近,黑色代表近,白色代表远。 「假设左边这幅图一开始...
.draw(shader, vertexBuffers, indexBuffer) 我们的beam.drawAPI 是非常灵活的。如果你有多个着色器和多个资源,可以随意组合它们来链式地完成绘制,渲染出复杂的场景。就像这样: beam .draw(shaderX, ...resourcesA) .draw(shaderY, ...resourcesB) .draw(...
这一步也叫z-test,如果某一个fragment的z-value是大于现有z-buffer里的值的,就舍弃掉。GPU在进行这一步操作是运行在fragment shader之前的,为什么要单独有一个z-test呢?有两个原因: 硬件同时对每一个pixel做z-test是比较简单的,有专门的硬件进行这一步操作。 pixel shader也可以改变像素点的z buffer值,所以GP...
WebGL 和 Node.js 中都有 Buffer 的使用,简单对比记录一下两个完全不相干的领域中 Buffer 异同,加强记忆。 Buffer 是用来存储二进制数据的「缓冲区」,其本身的定义和用途在任何技术领域都是一致的,跟 WebGL 和 Node.js 没有直接关系,两者唯一的共同点就是都使用 JavaScript。
由于z-buffer的精度并不是线性相关的,而是在靠近near平面是精度非常大,但是靠近远平面时精度非常低,所如果平面离着相机非常远,那么就很可能出现深度检测问题。 解决方法 1.首先搞明白是哪两个面发生的深度碰撞 2. 数据层面永远不要把两个物体靠的太近,最好在用户不太注意的地方稍微加一点偏移 ...
简介:什么是bufferbuffer, 这是啥东西啊 ,或者说为什么要有buffer 这个东西 对于webgl 来说。我们先看下官方定义:「WebGLBuffer」 接口属于 WebGL API 的一部分,表示一个不透明的缓冲区对象,储存诸如顶点或着色之类的数据。官方的这个解释,作为一个小白来说, 啥哇,你这是在为难我胖虎嘛???图片为难我胖虎没事...
其实就是刚才上面的「initVertexBuffers」函数做的几件事 第一步:创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 第二步:绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer()) 第三步:将数据写入缓冲区对象(gl.bufferData()) 第四步:将缓冲区对象分配给一个attribute变量(gl.vertexAttribPointer()) ...
const indexBuffer = beam.resource(IndexBuffer, { array: [0, 1, 2] // 由 0 1 2 号顶点组成的三角形 }) beam .clear() .draw(shader, vertexBuffers, indexBuffer) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14.
计算逻辑写在 Vertex Shader 中,不再需要晦涩的纹理映射,可以直接使用 Buffer 读写数据;读取结果时可以直接使用 getBufferSubData。不过不变的是,该方法依然很慢;虽然相比 WebGL1 已经有了不小进步,但依旧缺失 Compute Shader 中的一些重要特性。同样,这里我们也不展开 WebGL2 API 的实际用法,详细使用方式...