生成Vertex Buffer Object的封装函数如下: function CreateBufferObject(inContext,inData,inType,inUsage){ var bo=inContext.createBuffer(); if(!bo){ console.error("create buffer fail"); return null; } inContext.bindBuffer(inType,bo); inContext.bufferData(inType,inData,inUsage); return bo; } ...
首先创建一个顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Object, VBO) constbuffer=gl.createBuffer() gl.createBuffer()函数创建缓冲区并返回一个标识符,接下来需要为WebGL绑定这个buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,buffer) gl.bindBuffer()函数把标识符buffer设置为当前缓冲区,后面的所有的数据都会都会被放入当前缓冲区,...
console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // Bind the buffer object to target gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes, gl.STATIC_DRAW); var FSIZE =verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT; //Get the storage location of ...
vertexBuffer){console.log('Failed to create the buffer object');return-1;}// 将缓冲区对象绑定到目标gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);// 向缓冲区对象中写入数据gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);vara_Position=gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');...
在上一篇教程《WebGL简易教程(二):向着色器传输数据》中,通过向着色器(shader)传输数据,改变了绘制点的大小和颜色。之前的例子只能绘制一个点,如果需要绘制如三角形、矩形或者立方体等稍微复杂的图形,需要怎么做呢?这个时候就需要一种很方便的机制——缓冲区对象(buffer object)。
5. 顶点缓存VBO(vertex buffer object) VBO保存着一开始局部坐标的顶点信息,通知着色器哪个VBO和哪个attribute变量相关,然后顶点着色器就可以正确的处理这些顶点了。根据前面的内容,顶点缓存相关的处理的具体流程如下: 顶点的各种信息保存到数组里 使用WebGL的方法生成VBO ...
var cube = initVertexBuffersForCube(gl); var plane = initVertexBuffersForPlane(gl); initTextures(gl, function (texture) { var fbo = initFramebufferObject(gl); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); var pPlane = getPerspectiveProjection(30.0, SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, 1.0, 100.0); ...
在WebGPU 中最重要的是,在 renderPassEncoder 记录发出 draw 指令之前,要调用 renderPassEncoder.setVertexBuffer() 方法显式指定用哪一个 VertexBuffer。着色器代码请读者自行比对研究,只是语法上的差异。4. VertexArrayObjectVAO 我也写过一篇《WebGPU 中消失的 VAO》,这里就不详细展开了,有兴趣的读者请移步我的...
在上一篇教程《WebGL简易教程(三):绘制一个三角形(缓冲区对象)》中,通过使用缓冲区对象(buffer object)来向顶点着色器传送数据。那么,如果这些数据(与顶点相关的数据,如法向量、颜色等)需要继续传送到片元着色器该怎么办呢?程序
(gl.COLOR_BUFFER_BIT|gl.DEPTH_BUFFER_BIT);// Clear FBOgl.useProgram(frameProgram);//准备生成纹理贴图//分配缓冲区对象并开启连接initAttributeVariable(gl,frameProgram.a_Position,demBufferObject.vertexBuffer);// 顶点坐标initAttributeVariable(gl,frameProgram.a_Color,demBufferObject.colorBuffer);// ...