生成Vertex Buffer Object的封装函数如下: function CreateBufferObject(inContext,inData,inType,inUsage){ var bo=inContext.createBuffer(); if(!bo){ console.error("create buffer fail"); return null; } inContext.bindBuffer(inType,bo); inContext.bufferData(inType,inData,inUsage); return bo; } ...
function initVertexBuffers(gl) { var vertices = new Float32Array([ 0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5 ]); var n = 3; // 点的个数 // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } /...
通过使用缓冲区对象(buffer object)来向顶点着色器传送数据。那么,如果这些数据(与顶点相关的数据,如法...
VBO(vertex buffer object): 表示存入了顶点数据的一块显存,并包装成了一个对象。 VAO(vertex array object): 定义了 VBO 中的数据表示什么,应该传给顶点着色器中的哪个变量,该如何取用这个数据。 周边技能 1.前端学习 WebGL 当然少不了 前端工程化。例如 rollup、Webpack 打包工具。 2.GLSL 语言,这个有点点...
#webgl 机制 —— 缓冲区对象(buffer object)我们绘制一个点的时候是不需要用到缓冲区对象,我们只需要一个 gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1) 进行每次绘制一个点,但是如果我们需要绘制多个点,就需要用到缓冲区对象,他可以一次性向着色器传入多个顶点的数据,缓冲区对象是 webgl 系统中的一块内存区域,...
在WebGPU 中最重要的是,在 renderPassEncoder 记录发出 draw 指令之前,要调用 renderPassEncoder.setVertexBuffer() 方法显式指定用哪一个 VertexBuffer。着色器代码请读者自行比对研究,只是语法上的差异。4. VertexArrayObjectVAO 我也写过一篇《WebGPU 中消失的 VAO》,这里就不详细展开了,有兴趣的读者请移步我的...
(1) 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) // 创建缓冲区对象varvertexBuffer = gl.createBuffer();if(!vertexBuffer) {console.log('Failed to create the buffer object');return-1; } WebGL通过gl.createBuffer()来创建缓冲区对象,它告诉WebGL系统,开辟显存空间接受内存传输过来的数据。其函数的具体说明如下...
log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer); // 向缓冲区对象写入数据 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW); //获取着色器中attribute变量a_Position的地址 var a_Position = ...
可以使用 webgl 中的缓冲区对象(buffer object) 一次性的向着色器传入多个顶点数据。 使用缓冲区对象向顶点着色器传入多个顶点数据,需要如下5个步骤: 创建缓冲区对象 绑定缓冲区对象 写入数据到缓冲区对象 分配缓冲区对象给一个 attribute 变量 开启attribute 变量 ...
因此会使用到渲染 API 提供的离屏渲染功能,即渲染到纹理,其中的关键技术就是使用帧缓存对象(Framebuffer Object/FBO)作为渲染对象。纹理用来存储输入参数和计算结果,因此在创建时我们通常需要开启浮点数扩展 OES_texture_float,该扩展在 WebGL2 中已经内置。并行计算发生在光栅化阶段,我们将计算逻辑(核函数)写...