顶点缓存对象(Vertex Buffer Object,简称 VBO),允许开发者根据情况把顶点数据放到显存中。如果不用 VBO,用 glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存...
本文参考资料:OpenGL Vertex Buffer Objects、OpenGL Vertex Buffer Object(VBO) 内容扩展: Vertex Buffer Objects(VBOs)是一组保存在显存中的数据,这些数据可以是顶点,顶点颜色,顶点法线,顶点索引或贴图坐标等等。由于这些数据都是保存在显存中的,而且可以随时修改数据或整块替换数据,这样就极大的提高了显卡的工作效率和...
在OpenGL中,VBO(Vertex Buffer Object)、EBO(Element Buffer Object,也叫EBO)和 VAO(Vertex Array Object)是处理顶点数据的核心工具。 一. VBO(Vertex Buffer Object顶点缓冲对象):提高顶点数据传输效率提高顶点数据传输效率 VBO 是一种存储顶点数据的缓冲对象,将顶点数据存储在 GPU 内存中,避免每帧重新上传数据。 ...
显卡里申请的这片显存区域,存放顶点数据,就叫VBO(Vertex Buffer Object),存放图像数据,就叫PBO(Picture Buffer Object),根据它存放的数据的不同,有不同的叫法。 二.VBO(Vertex Buffer Object,顶点缓冲对象) OpenGL是一个3D图形库,所以在OpenGL中我们指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z),在开始绘制图形之前,我们必...
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。 OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU ...
VBO(Vertex Buffer Objects)顶点缓冲区对象,指的是在 GPU 显存里面存储的顶点数据(位置、颜色)。 EBO/IBO(Element/Index Buffer Object)索引缓冲区对象,指的是为了更高效的利用数据,存储索引来达到减少重复数据的索引数据。 VAO(Vertex Array Object)顶点数组对象,主要作用是用于管理 VBO 或 EBO,减少glBindBuffer、...
VBO(vertex Buffer Object):顶点缓冲对象。是在显卡存储空间中开辟的一块区域,在显卡存储空间中开辟一块区域,用于存放顶点的各类属性信息。如顶点坐标、纹理坐标、顶点颜色等数据。 在渲染时直接从显VBO去取数据而不必与CPU进行数据交换。 为什么需要使用VBO ...
VBO(Vertex Buffer Object) 是指顶点缓冲区对象,而EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO和EBO实际上是同一类buffer按照用途的不同称呼 OpenGL-ES2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在系统内存,在调用glDrawArrays或者glDrawElements等进行绘制的时候,需要将顶点数组数据从系统内存拷贝到显存,但是很...
当前GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的缓冲对象,也就是EBO的引用 VAO关系图示(图源Reference) 了解了VAO的细节之后,应该能更好的对数据进行管理,并充分复用现有的数据了。 Reference OpenGL编程指南(原书第9版) OpenGL Vertex Buffer Object(http://www.songho.ca/opengl/gl_vbo.html) ...