GL_ARB_vertex_buffer_object扩展通过提供顶点数组和显示列表(注:在最新版本的OpenGL中,显示列表已经被废弃)来提高OpenGL的绘制效率,同时除去了它们在实现中的一些缺 点。顶点缓存对象(VBO) 将顶点数组的数据存储在高效的服务端显存中,这极大提高了数据传输效率。如果我们使用缓存对象来存储像素数据,它就被称作像素缓存...
本文参考资料:OpenGL Vertex Buffer Objects、OpenGL Vertex Buffer Object(VBO) 内容扩展: Vertex Buffer Objects(VBOs)是一组保存在显存中的数据,这些数据可以是顶点,顶点颜色,顶点法线,顶点索引或贴图坐标等等。由于这些数据都是保存在显存中的,而且可以随时修改数据或整块替换数据,这样就极大的提高了显卡的工作效率和...
OpenglObject:在Opengl编程中,通常你需要调用一个接口生成一个与该对象对应的id,后续用于绑定,因此抽象一个OpenglObject用于统一维护对象id。 VertexBuffer:本文主要的介绍对象。主要的作用是负责向着色器送数,以及指定数据的布局。 代码 IBindable接口 namespace OpenGl.Explore.FirstApp { public interface IBindable {...
显卡里申请的这片显存区域,存放顶点数据,就叫VBO(Vertex Buffer Object),存放图像数据,就叫PBO(Picture Buffer Object),根据它存放的数据的不同,有不同的叫法。 二.VBO(Vertex Buffer Object,顶点缓冲对象) OpenGL是一个3D图形库,所以在OpenGL中我们指定的所有坐标都是3D坐标(x、y和z),在开始绘制图形之前,我们必...
Vertex buffer object (VBO) creates"buffer objects"for vertex attributes in high-performance memory on the server side and provides same access functions to reference the arrays, which are used in vertex arrays, such as glVertexPointer(), glNormalPointer(), glTexCoordPointer(), etc. ...
按上所述,它的定位是state-object(状态对象,记录存储状态信息)。这明显区别于buffer-object。如果有人碎碎念”既然是记录顶点的信息,为什么不叫vertex attribute object“呢?我想说这些孩子你们真没认真看文章嘛——VAO记录的是一次绘制中做需要的信息,这包括”数据在哪里-glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER)“、”数据的...
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。 OpenGL ES 2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU ...
当前GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的缓冲对象,也就是EBO的引用 VAO关系图示(图源Reference) 了解了VAO的细节之后,应该能更好的对数据进行管理,并充分复用现有的数据了。 Reference OpenGL编程指南(原书第9版) OpenGL Vertex Buffer Object(http://www.songho.ca/opengl/gl_vbo.html) ...
VBO(Vertex Buffer Object)是指顶点缓冲区对象,而 EBO(Element Buffer Object)是指图元索引缓冲区对象,VAO 和 EBO 实际上是对同一类 Buffer 按照用途的不同称呼。 OpenGLES2.0 编程中,用于绘制的顶点数组数据首先保存在 CPU 内存,在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等进行绘制时,需要将顶点数组数据从 CPU 内存...