ARRAY_BUFFER:顶点属性数据的 Buffer,用来传递任何跟顶点相关的数据,比如坐标、颜色等等。这些数据一般是浮点数,最常用的类型是Float32Array; ELEMENT_ARRAY_BUFFER:元素索引数据的 Buffer,用来传递读取ARRAY_BUFFER元素的顺序。每个元素必须是整数,使用Uint8Array,这一点跟 Node.js 中的 Buffer 一致。此 buffer 是可...
gl.ARRAY_BUFFER: 包含顶点属性的Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据或顶点颜色数据。 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER: 用于元素索引的Buffer。 当使用「WebGL 2 context」 时,可以使用以下值: gl.COPY_READ_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象。 gl.COPY_WRITE_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对...
bufferViews对象将buffers分成两个视图:前374400个字节表达的是顶点数据,步长byteStride为20个表示每20个字节的数据表达一个顶点,target为34962表示的就是ARRAY_BUFFER;而从374400开始的220836个字节表示的是顶点索引的数据,target为34963表示的就是ELEMENT_ARRAY_BUFFER。 accessors对象则进一步描述了顶点数据的组织。 属...
var indexData = new Uint16Array([0, 1, 2]); var vbo = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertexData, gl.STATIC_DRAW); var ibo = gl.createBuffer();gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRA...
ELEMENT_ARRAY_BUFFER:元素索引数据的 Buffer,用来传递读取ARRAY_BUFFER元素的顺序。每个元素必须是整数,使用Uint8Array,这一点跟 Node.js 中的 Buffer 一致。此 buffer 是可选项,如果不使用的话 ,ARRAY_BUFFER的元素会被按照 index 依序读取。 虽然WebGL 中没有 stream 的概念(严格来说是从开发者的认知层面没有...
gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER —— 缓冲区中的数据是元素索引 示例: // 将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); 3)向缓冲区对象中写入数据 向缓冲区对象中写入数据的API: void gl.bufferData(target, ArrayBufferView, usage) —— 将数据放入GPU的缓冲区对象。 target用于指定缓冲...
gl.ARRAY_BUFFER: 包含顶点属性的Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据或顶点颜色数据。 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER: 用于元素索引的Buffer。 当使用「WebGL 2 context」 时,可以使用以下值: gl.COPY_READ_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象。
ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING GLenum 是 STREAM_DRAW GLenum 是 STATIC_DRAW GLenum 是 DYNAMIC_DRAW GLenum 是 BUFFER_SIZE GLenum 是 BUFFER_USAGE GLenum 是 CURRENT_VERTEX_ATTRIB GLenum 是 FRONT GLenum 是 BACK GLenum 是 FRONT_AND_BACK GLenum 是 CULL_FACE GLenum 是 BLEND GLenum 是 DITHER GLenum 是...
BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数 // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 向缓冲区对象写入数据...
BYTES_PER_ELEMENT; //数组中每个元素的字节数 // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexBuffer) { console.log('Failed to create the buffer object'); return -1; } // 将缓冲区对象绑定到目标 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 向缓冲区对象写入数据...