Vertex buffer即顶点缓冲区。从字面意思来看,这个词就是指储存是顶点数据的缓冲区,本质还是一个缓冲区(buffer),是占一定字节的内存。就像在C++中我们用声明并赋值一个int类型,在内存中开辟4个字节空间来储存数据,这是在CPU上进行的。而Vertex buffer是OpenGL在GPU中开辟空间储存数据。当我们运行程序绘制图形时,显卡会...
要查找WebGLBuffer的长度(ELEMENT_ARRAY_BUFFER),可以通过以下步骤: 首先,获取到对应的WebGLBuffer对象。可以通过WebGLRenderingContext的createBuffer方法创建一个新的WebGLBuffer对象,并使用bindBuffer方法将其绑定到ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标上。 然后,使用getBufferParameter方法获取到该WebGLBuffer对象的参数。该方法接受...
GLES20.GlElementArrayBufferBinding Field Reference Feedback Definition Namespace: Android.Opengl Assembly: Mono.Android.dll C# 複製 [Android.Runtime.Register("GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING")] public const int GlElementArrayBufferBinding = 34965; Field Value Value = 34965 Int32 Attributes ...
存储在GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER中的索引可用于同时索引多个缓冲区。只需在VAO中设置分离的顶点缓冲区: glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_X); glVertexAttribPointer(0, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float), 0); //< x glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_Y); glVertexAttribPointer(1, 1, GL_F...
ELEMENT_ARRAY_BUFFER:元素索引数据的 Buffer,用来传递读取ARRAY_BUFFER元素的顺序。每个元素必须是整数,使用Uint8Array,这一点跟 Node.js 中的 Buffer 一致。此 buffer 是可选项,如果不使用的话 ,ARRAY_BUFFER的元素会被按照 index 依序读取。 虽然WebGL 中没有 stream 的概念(严格来说是从开发者的认知层面没有...
gl.bufferData(target,data,usage) target:gl.ARRAY_BUFFER或者 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER data:写入缓冲对象的数据,类型是类型化数组 usage:表示程序将如何使用存储在缓冲区中的数据. gl.STATIC_DRAW:只会向缓冲区对象写入一次数据 gl.STREAM_DRAW:只会向缓冲区写入一次数据,然后绘制若干次 ...
gl.ARRAY_BUFFER: 包含顶点属性的Buffer,如顶点坐标,纹理坐标数据或顶点颜色数据。 gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER: 用于元素索引的Buffer。 当使用「WebGL 2 context」 时,可以使用以下值: gl.COPY_READ_BUFFER: 从一个Buffer对象复制到另一个Buffer对象。
2.将缓冲区对象绑定到target上:gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); 这一步是为了允许使用vertexBuffer表示的缓冲区对象,并确定这个缓冲区对象是什么类型(作用),其中gl.ARRAY_BUFFER表示缓冲区对象包含了顶点的数据。另一个可能的参数gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER表示缓冲区对象包含了顶点的索引。
bufferViews对象将buffers分成两个视图:前374400个字节表达的是顶点数据,步长byteStride为20个表示每20个字节的数据表达一个顶点,target为34962表示的就是ARRAY_BUFFER;而从374400开始的220836个字节表示的是顶点索引的数据,target为34963表示的就是ELEMENT_ARRAY_BUFFER。
createBuffer(); if (!buffer) { return false; } gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW); return true; } const OFFSET_WIDTH = 800 * 1; const OFFSET_HEIGHT = 800 * 1; function initFrameBufferObject(gl, ext) { ...