2D 刚体组件将对象置于物理引擎的控制之下。标准刚体组件中的许多熟悉概念都延续到了 2D 刚体;不同之处在于,在 2D 中,对象只能在 XY 平面中移动,并且只能在垂直于该平面的轴上旋转。
Body Type的属性有三种: Dynamic(动态,默认) Kinematic(运动学) Static(静态) 不同的属性有不同的动力学效果。 1.Body Type —— Dynamic Rigidbody2D —— Dynamic 使用场景:2D刚体需要移动,并且接受完全的物理模拟,包括重力、碰撞、施加力等。 属性及功能 ...
用来表示刚体的角速度,赋值后可让刚体绕着自己的中心旋转起来,但是在大多数情况下,最好不要直接修改Rigidbody2D型对象.angularVelocity的值,而应该使用Rigidbody型对象.AddTorque方法来施加扭矩,从而让刚体旋转。这是因为直接修改Rigidbody型对象.angularVelocity可能出现不符合我们需求的效果,并且无法处理碰撞等其他因素对刚体...
BodyType - 刚体类型,决定刚体的移动旋转和碰撞方式,不要在运行时修改 Dynamic - 动态类型,该类型物体依据物理模拟移动,与所有 Rigidbody2D 碰撞,最消耗性能,不要使用 Transform 设置刚体的 Position 和 Rotation Kinematic - 运动学类型,该类型物体依据物理模拟移动但不受力的作用,仅与动态类型刚体碰撞,比动态类型节...
——BodyType:刚体类型 1.Dynaimc:动态类型,默认此类型 2.Kinematic:动力学类型(开启后游戏对象则不再受到物理引擎的影响从而只能通过Transform属性来对其操作) 3.Static:静态类型 ——Material:物理材质(本文章第三节) ——Use Auto Mass:使用自动计算的质量 ...
体型(Body Type) 刚体2D组件在顶部标记了体型设置。您选择的选项会影响组件上可用的其他设置。 体型有三种选择;每个定义了一个公共和固定的行为。任何与刚体2D相连的2D碰撞器都继承了刚体二维的体型。这三个选项: 动态的 运动的 静态的您选择的选项将定义: ...
Body Type设置 2D 刚体的组件设置,从而可操纵移动(位置和旋转)行为和 2D 碰撞体交互。 选项为:Dynamic、Kinematic、Static Material使用此属性可为连接到特定父 2D 刚体的所有 2D 碰撞体指定公共材质。 注意:2D 碰撞体使用自己的 Material 属性(如果已设置)。如果此处或在 2D 碰撞体中未指定材质,则默认选项为None...
Body Type:肯定是Static,所以才是静态刚体; Material:选择物理材质,物理材质按照以下顺序查找: 1.Collider 2D本身的物理材质; 2.Rigidbody上的物理材质; 3.全局设置下的物理材质。 一直有个疑惑是如果上面都没有设置,那么物理材质会选择哪个,测试下来应该是这样的,默认是摩擦系数0.4、弹力系数0。
♦ Dynamic 动态刚体 动态刚体会与其他的所有刚体发生碰撞,注意不要主动修改Transform的位置和角度,刚体内部会自动使用速度来模拟移动。需要时请使用Force函数来进行移动、旋转。Body Type:Dynamic表明是动态刚体;Material:同上;Simulated:同上;Use Auto Mass:勾选该选项框后,Rigidbody 2D可以自动根据Collider生成质量;...
刚体类型 (Body Type) 2D 固定关节 (Fixed Joint 2D) 2D 物理材质 (Physics Material 2D) 2D 相对关节 (Relative Joint 2D) ■AI 术语 导航网格 (NavMesh) ■Analytics 术语 活跃用户 (Active Users) 广告ARP (Ad ARP) 广告收入 (Ad Revenue)