2D 刚体组件将对象置于物理引擎的控制之下。标准刚体组件中的许多熟悉概念都延续到了 2D 刚体;不同之处在于,在 2D 中,对象只能在 XY 平面中移动,并且只能在垂直于该平面的轴上旋转。
这种情况下类似于Dynamic2D 刚体,不同之处在于Kinematic2D 刚体在接触另一 2D 刚体时不会被物理引擎移动,而会充当一个具有无限质量的不可移动对象。 3.Body Type —— Static Rigidbody2D —— Static 使用场景:2D刚体不需要移动,也不需要接收力的作用,但是需要接受碰撞。 注意 1.在运行中,不得修改Body Type...
BodyType - 刚体类型,决定刚体的移动旋转和碰撞方式,不要在运行时修改 Dynamic - 动态类型,该类型物体依据物理模拟移动,与所有 Rigidbody2D 碰撞,最消耗性能,不要使用 Transform 设置刚体的 Position 和 Rotation Kinematic - 运动学类型,该类型物体依据物理模拟移动但不受力的作用,仅与动态类型刚体碰撞,比动态类型节...
Unity中的刚体 在移动或旋转一个物体时,我们往往会直接使用Transform来执行这些操作。这种方法对于不具物理特性的GameObject来说,是可行的。但是一旦GameObject上附带有刚体组件,这种方式就会带来性能的损失。对于有刚体的游戏物体官方强烈建议使用物理方式使其移动 一:Rigibody2D ——BodyType:刚体类型 1.Dynaimc:动态类型...
Rigidbody2D型对象.bodyType 对应Inspector窗口的Body Type RigidbodyType2D.Dynamic。这个刚体会受到力的作用。 RigidbodyType2D.Kinematic。这个刚体不会受到力的作用,但是可以用Rigidbody2D组件相关的代码控制它移动。 RigidbodyType2D.Static。这个刚体不会受到力的作用,即使我们用Rigidbody2D组件相关的代码也无法使它...
Body Type:肯定是Static,所以才是静态刚体; Material:选择物理材质,物理材质按照以下顺序查找: 1.Collider 2D本身的物理材质; 2.Rigidbody上的物理材质; 3.全局设置下的物理材质。 一直有个疑惑是如果上面都没有设置,那么物理材质会选择哪个,测试下来应该是这样的,默认是摩擦系数0.4、弹力系数0。
体型(Body Type) 刚体2D组件在顶部标记了体型设置。您选择的选项会影响组件上可用的其他设置。 体型有三种选择;每个定义了一个公共和固定的行为。任何与刚体2D相连的2D碰撞器都继承了刚体二维的体型。这三个选项: 动态的 运动的 静态的您选择的选项将定义: ...
Body Type设置 2D 刚体的组件设置,从而可操纵移动(位置和旋转)行为和 2D 碰撞体交互。 选项为:Dynamic、Kinematic、Static Material使用此属性可为连接到特定父 2D 刚体的所有 2D 碰撞体指定公共材质。 注意:2D 碰撞体使用自己的 Material 属性(如果已设置)。如果此处或在 2D 碰撞体中未指定材质,则默认选项为None...
Body Type:肯定是Static,所以才是静态刚体; Material:选择物理材质,物理材质按照以下顺序查找: 1.Collider 2D本身的物理材质; 2.Rigidbody上的物理材质; 3.全局设置下的物理材质。 一直有个疑惑是如果上面都没有设置,那么物理材质会选择哪个,测试下来应该是这样的,默认是摩擦系数0.4、弹力系数0。
刚体类型 (Body Type) 2D 固定关节 (Fixed Joint 2D) 2D 物理材质 (Physics Material 2D) 2D 相对关节 (Relative Joint 2D) ■AI 术语 导航网格 (NavMesh) ■Analytics 术语 活跃用户 (Active Users) 广告ARP (Ad ARP) 广告收入 (Ad Revenue)