3.Body Type —— Static Rigidbody2D —— Static 使用场景:2D刚体不需要移动,也不需要接收力的作用,但是需要接受碰撞。 注意 1.在运行中,不得修改Body Type属性。 2.在运行中,如果想要停止/启用对一个Rigidbody2D进行物理模拟,将Simulate属性设置为false/true会比关闭/打开它的Collider2D、Joint2D组件效率高。
Unity中的刚体 在移动或旋转一个物体时,我们往往会直接使用Transform来执行这些操作。这种方法对于不具物理特性的GameObject来说,是可行的。但是一旦GameObject上附带有刚体组件,这种方式就会带来性能的损失。对于有刚体的游戏物体官方强烈建议使用物理方式使其移动 一:Rigibody2D ——BodyType:刚体类型 1.Dynaimc:动态类型...
2D 刚体组件将对象置于物理引擎的控制之下。标准刚体组件中的许多熟悉概念都延续到了 2D 刚体;不同之处在于,在 2D 中,对象只能在 XY 平面中移动,并且只能在垂直于该平面的轴上旋转。
Body Type 刚体类型 第一个Body Type就是刚体类型,包括默认的一共可设置成三种:Dynamic动态、Kinematic运动学、Static静态。 Dynamic动态 正常的物体行为,完全参与物理模拟 Kinematic运动学 只可以通过transform来改变物体的运动位置(不符合物理常识,类似糖豆人中的关卡) Static静态 完全不动的物体 Collision Detection 如何...
当一个刚体的 Body Type 是 Kinematic 时, 这个游戏对象仅拥有一部分物理效果, 并且消耗比动态刚体更少的性能. 它不会受重力或其他任何力影响, 你可以理解为它拥有无限的质量, 其他任何游戏对象撞击它的时候, 都不会动摇他的位置. 而且, 不会与其他 Kinematic 刚体产生物理碰撞, 因为 Kinematic 本身就不是为碰...
Body Type:肯定是Static,所以才是静态刚体; Material:选择物理材质,物理材质按照以下顺序查找: 1.Collider 2D本身的物理材质; 2.Rigidbody上的物理材质; 3.全局设置下的物理材质。 一直有个疑惑是如果上面都没有设置,那么物理材质会选择哪个,测试下来应该是这样的,默认是摩擦系数0.4、弹力系数0。
Body Type设置 2D 刚体的组件设置,从而可操纵移动(位置和旋转)行为和 2D 碰撞体交互。 选项为:Dynamic、Kinematic、Static Material使用此属性可为连接到特定父 2D 刚体的所有 2D 碰撞体指定公共材质。 注意:2D 碰撞体使用自己的 Material 属性(如果已设置)。如果此处或在 2D 碰撞体中未指定材质,则默认选项为None...
Body Type:肯定是Static,所以才是静态刚体; Material:选择物理材质,物理材质按照以下顺序查找: 1.Collider 2D本身的物理材质; 2.Rigidbody上的物理材质; 3.全局设置下的物理材质。 一直有个疑惑是如果上面都没有设置,那么物理材质会选择哪个,测试下来应该是这样的,默认是摩擦系数0.4、弹力系数0。
Body type:1. Dynamic 性能低,物体需要与所有其他碰撞物体计算一次(affected by gravity and forces) 2. Kinematic 物体则不受到gravity和foreces,Rigidbody3D中勾选Kinematic即可使得运动方式脱离物理系统,但要实现碰撞检测则必须其中之一有刚体。只受到 user control,且只接受explicitly viaRigidbody2D.MovePositionorRigi...
4 在弹出的窗口中,单击physics;弹出新的窗口,单击rigidbody(刚体)。5 这时所选择的立方体就有了刚体组件。添加了这个组件的游戏对象可以接受外力和扭矩力,并且像真实的物体一样接受摩擦力和重力,还可以与其他物体发生相互碰撞。6 刚体组件的具体参数。1.mass 质量,以千克计算。2.drag 空气阻力,当物体受力...