如果要基于此类刚体做移动组件,主要就是解决和其他碰撞体的交叉问题,让运动学刚体运动不穿模,动力学刚体的挤开则是完全根据质量等进行物理计算,运动学其实在这块把这类问题暴露给上层,理论上交给上层的控制性更高。 其实Unity有提供一个现成的组件,名字叫CharacterController,他其实是PhysX基于Capsule的一个移动封装,很...
第一种:characterController.SimpleMove(Speed); 第二种:characterController.Move(Speed*deltaTime); 发生的问题:第一种和第二种垂直移动效果不同。 解决:官方文档:第一种始终使用的是系统的默认垂直加速度,而第二种要自己实现。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;//////角色...
void Update(){//地面检测isGround = characterController.isGrounded;SetJump();}//控制跳跃void SetJump(){bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");if (isGround){// 在着地时阻止垂直速度无限下降if (_verticalVelocity < 0.0f){_verticalVelocity = -2f;}if (jump){_verticalVelocity = jumpHeight;}}els...
角色控制器 (Character Controller) 主要用于第三人称玩家控制或者是不使用__刚体__物理组件的第一人称玩家控制。
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。 3.3 Rigidbody.MovePosition 刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。 4. 通过CharacterController组件移动物体 CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度...
Unity中实际上有两个独立的物理引擎:一个用于3D物理,另一个用于2D物理。两个引擎的主要概念是相同的,但是它们是使用不同的组件实现的。例如,Rigidbody和Rigidbody2D。物理系统主要由以下几部分组成:Rigidbody(刚体)、Collider(碰撞器)、Triggers(触发器) 、Joint(关节)、Character Controller(角色控制器)。
Rigidbody或者charactercontroller移动才可以用collider的碰撞。 正文: 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,...
Character Controller,角色控制器,角色控制器主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制,并不使用刚体物理效果 character controller组件属性如下图: Slope Limit:坡度限制,该项用于设置所控制的角色对象只能爬上小于或等于该参数值的斜坡 Step Offset:台阶高度,该项用于设置所控制的角色对象可以迈上的最高台阶的高度 ...
第一种为人物控制器,有很多现成写好的方法可以调用,楼梯高度、步幅等可以直接调整;第二种是刚体 做一个FPS需要注意的所有问题 创建Character Controller 组件 创建一个空对象First Person Player,加入Character Controller组件,设置radius和height(胶囊的半径和高度) ...
代码如下: private CharacterController cc; public float speed = 4; vo ...