第一种:characterController.SimpleMove(Speed); 第二种:characterController.Move(Speed*deltaTime); 发生的问题:第一种和第二种垂直移动效果不同。 解决:官方文档:第一种始终使用的是系统的默认垂直加速度,而第二种要自己实现。 usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;//////角色...
1. CharacterController和Rigidbody的区别 Rigidbody具有完全真实物理的特性,⽽CharacterController可以说是受限的 Rigidbody,具有⼀定的物理效果但不是完全真实的。 2. 射线检测碰撞物的原理是? 答:射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 3. ...
第一种为人物控制器,有很多现成写好的方法可以调用,楼梯高度、步幅等可以直接调整;第二种是刚体 做一个FPS需要注意的所有问题 创建Character Controller 组件 创建一个空对象First Person Player,加入Character Controller组件,设置radius和height(胶囊的半径和高度) 设置相机,将Main Camera相机移动到First Person Player中...
如果要基于此类刚体做移动组件,主要就是解决和其他碰撞体的交叉问题,让运动学刚体运动不穿模,动力学刚体的挤开则是完全根据质量等进行物理计算,运动学其实在这块把这类问题暴露给上层,理论上交给上层的控制性更高。 其实Unity有提供一个现成的组件,名字叫CharacterController,他其实是PhysX基于Capsule的一个移动封装,很...
在使用摄像机游览场景的时候,需要控制摄像机不穿透场景中的物体,这需要用到碰撞。在unity物理引擎中有两类的情况可以检测到碰撞,一种是一方是刚体 碰撞器和另一方碰撞器碰撞(参加碰撞器和刚体),另一种就是Character Controller与其他的碰撞器碰撞的时候。
刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。 四、通过CharacterController组件移动物体 CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。 CharacterController.SimpleMove 用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。
给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。 3.3 Rigidbody.MovePosition 刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。 4. 通过CharacterController组件移动物体 CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度...
在使用摄像机游览场景的时候,需要控制摄像机不穿透场景中的物体,这需要用到碰撞。在unity物理引擎中有两类的情况可以检测到碰撞,一种是一方是刚体 碰撞器和另一方碰撞器碰撞(参加碰撞器和刚体),另一种就是Character Controller与其他的碰撞器碰撞的时候。
unity 舍弃charactercontroller的人体碰撞 unity 物体碰撞,要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰
CharacterController组件就是角色控制器组件,它专门用来作为3D角色的碰撞器和控制它的物理效果。 需要引入命名空间:using UnityEngine; 角色控制器组件继承自Collider类,它实际上是一个特殊的碰撞器。 在碰撞的时候,角色控制器组件依附的游戏对象可以给其它物体施加力的作用,但是自身不会受到力的作用。