在Unity 使用 CharacterController 组件,然后用 Physics.OverlapBoxNonAlloc 接口,却拿不到准确的碰撞信息 y=-1.30001时候,已经重叠,无法发生碰撞 y=-1.30001时候,已经重叠,无法发生碰撞 2. y=-1.3时候,才能发生碰撞 y=-1.3时候,才能发生碰撞 3. 禁用 CharacterController 组件,使用 CapsuleCollider 组件,在刚重叠一点...
在相互不作用的层上勾去。 三、CharacterController 和CharacterController之间的碰撞 CC之间 大部分时候都不需要碰撞作用的吧,不理解为什么CharacterController没有一个明显的屏蔽基佬的标志, 一开始看介绍以为CharacterController.detectCollisions 可以让CC之间相互影响,看圣典上是这么介绍 Should other rigidbodies or charac...
角色控制器没有碰撞效果,这是和刚体的区别 CharacterController下的Move()方法:人物移动 CharacterController下的isGrounded属性:检测人物是否在地面上(有时会出现isGrounded总是返回false)参数:Slope Limit爬坡限制:小于等于此角度可以上坡 Step Offset台阶高度:Skin Width 皮肤宽度:太大就抖动,太小就...
Collision 函数触发条件:两个物体有Collider,其中一个有Rigidbody Trigger 函数触发条件: 同上,至少一个勾选了isTrigger charater controller 确实不需要Rigidbody就能检测碰撞,但是并非对应上述两个函数,对应的函数为 OnControllerColliderHit( ControllerColliderHit hit ),在调用CharacterController.Move...
一、发起碰撞的物体。 二、接收碰撞的物体。 1. 参与发起碰撞物体:Rigodbody, CharacterController 角色碰撞器。 2. 参与接收碰撞的物体:所有Collider . 工作的原理为:发生碰撞的物体中必须要有“发起碰撞”的物体。否则,碰撞不响应。 比如:两面墙都只用BoxCollider ,所以墙与墙之间无反应。
首先将Character Controller 组件挂载到目标对象上,一般是摄像机的父节点,然后同时添加一个脚本,脚本获取Character Controller组件实例,并且在Update或者FixedUpdate函数中调用controller.Move更新控制器的位置(同时也会移动子节点摄像机的位置),假如与其他的碰撞器发生碰撞之后,角色控制器会被阻挡前进,同时会触发OnController...
我测试发现,当人物的Character Controller刚好落到斜坡的碰撞上,会触发OnControllerColliderHit,但是,当人物下落位移过大,导致人物正好卡成这样时 ,就会导致并没有触发OnControllerColliderHit,此时的isGrounded为false,这个原因导致逻辑判定还在落地就一直让人物向下位移。
在处理不同物体之间的碰撞逻辑时,由于自身知识浅薄,选择了使用Tag去判断触碰了哪一个物体,这就导致了随着物体类型的增加,不单是Tag,写在OnColliderEnter、OnColliderExit、OnColliderStay等等等等方法里面的语句也会越来越庞大臃肿,并且一旦物体的Tag没有进行标识,编写的碰撞逻辑就会失效。
物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体或者charactercontroller组件。 在Unity3D中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。 碰撞器:一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider(盒碰撞体),Mesh Collider(网格碰撞体)等,这...