CollisionFlags 是 CharacterController.Move 方法返回的一个位掩码 bitmask(具体什么是位掩码不用管) 位掩码会为我们提供角色与任何其他物体发生碰撞的大概情况 描述: Move 通过使用 CharacterController 组件实现游戏对象的运动 CharacterController.Move 会在给定的方向上移动游戏物体,给定方向需要 绝对移动增量 值——需乘...
CharacterController组件就是角色控制器组件,它专门用来作为3D角色的碰撞器和控制它的物理效果。 需要引入命名空间:using UnityEngine; 角色控制器组件继承自Collider类,它实际上是一个特殊的碰撞器。 在碰撞的时候,角色控制器组件依附的游戏对象可以给其它物体施加力的作用,但是自身不会受到力的作用。 角色控制器可以实现...
3.3 Rigidbody.MovePosition 刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。 4. 通过CharacterController组件移动物体 CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。 4.1 CharacterController.SimpleMove 用于模拟简单运动,并且自动应用重力,...
角色控制器 (Character Controller) 主要用于第三人称玩家控制或者是不使用__刚体__物理组件的第一人称玩家控制。
Unity中实际上有两个独立的物理引擎:一个用于3D物理,另一个用于2D物理。两个引擎的主要概念是相同的,但是它们是使用不同的组件实现的。例如,Rigidbody和Rigidbody2D。物理系统主要由以下几部分组成:Rigidbody(刚体)、Collider(碰撞器)、Triggers(触发器) 、Joint(关节)、Character Controller(角色控制器)。
3、Character Controller(角色控制器)组件 Character Controller主要用于第三人称或第一人称游戏主角的控制。不使用刚体物理效果。(Character Controller可通过物理效果影响其他的对象,但无法通过物理效果被其他的对象影响) 选中一个物体后,为其添加Character Controller组件。
如果要基于此类刚体做移动组件,主要就是解决和其他碰撞体的交叉问题,让运动学刚体运动不穿模,动力学刚体的挤开则是完全根据质量等进行物理计算,运动学其实在这块把这类问题暴露给上层,理论上交给上层的控制性更高。 其实Unity有提供一个现成的组件,名字叫CharacterController,他其实是PhysX基于Capsule的一个移动封装,很...
与传统的物理引擎碰撞相比,CharacterController通常更加简单和高效,特别适合用于玩家角色或需要精确控制的...
Character Controller,角色控制器,角色控制器主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制,并不使用刚体物理效果 character controller组件属性如下图: Slope Limit:坡度限制,该项用于设置所控制的角色对象只能爬上小于或等于该参数值的斜坡 Step Offset:台阶高度,该项用于设置所控制的角色对象可以迈上的最高台阶的高度 ...