与传统的物理引擎碰撞相比,CharacterController通常更加简单和高效,特别适合用于玩家角色或需要精确控制的物...
1. Unity中CharacterController组件的作用 CharacterController组件主要用于简化角色移动和碰撞检测的逻辑。它提供了基于胶囊体(Capsule)或圆柱体的碰撞检测,并且能够处理台阶、斜坡等复杂地形。与传统的物理引擎碰撞相比,CharacterController通常更加简单和高效,特别适合用于玩家角色或需要精确控制的物体。 2. CharacterController...
勾上IsTrigger,就不会和CC产生碰撞,然而这种方法实在上不了台面,还会影响UI。Unity的物理管理器提供了多种数据配置,可以设置层碰撞矩阵 在相互不作用的层上勾去。 三、CharacterController 和CharacterController之间的碰撞 CC之间 大部分时候都不需要碰撞作用的吧,不理解为什么CharacterController没有一个明显的屏蔽基佬的...
在Rigodbody 上有一个Use Gravity 的boolean型参数. (Controls whether gravity affects this rigidbody.) Unity 物理引擎,处理的一个细节: 当一个CharacterController不发生位置变化,一个Collier发生位置变化后,产生碰撞。将不会调用任何碰撞函数,也就是没有碰撞反应的。 物理引擎视为CharacterController无碰撞. ---分...
要产生碰撞,发起碰撞的物体必须要包含以上控件的其中一种。 角色控制器 Character Controller: 角色控制器主要用于第三人称或第一人称游戏主角控制,并不使用刚体物理效果。角色控制器是刚体(rigidbody)的子集。控制器不会对加在它自身上的力做出反应,也不会自动推开其他刚体。如果想让角色控制器推开其他刚体或者对象,你...
定义:组件,碰撞体形状,是触发碰撞的根基。 使用:要触发函数,双方都要加上。 Rigidbody 定义:组件,刚体,赋予物体物理属性,使其能受力,并根据受力自己动起来。 使用:一般只加给动的物体,比如例子中的人。 IsTrigger 定义:Collider的属性,表示是否为触发器Trigger。
2. y=-1.3时候,才能发生碰撞 y=-1.3时候,才能发生碰撞 3. 禁用 CharacterController 组件,使用 CapsuleCollider 组件,在刚重叠一点点的时间就能准确拿到碰撞信息 我的疑问是,CharacterController 组件的 Collider 是 CapsuleCollider 吗? 为啥会出现碰撞不准确的问题,难道是Feature?[手动Doge] ...
CharacterController组件就是角色控制器组件,它专门用来作为3D角色的碰撞器和控制它的物理效果。 需要引入命名空间:using UnityEngine; 角色控制器组件继承自Collider类,它实际上是一个特殊的碰撞器。 在碰撞的时候,角色控制器组件依附的游戏对象可以给其它物体施加力的作用,但是自身不会受到力的作用。
在使用摄像机游览场景的时候,需要控制摄像机不穿透场景中的物体,这需要用到碰撞。在unity物理引擎中有两类的情况可以检测到碰撞,一种是一方是刚体 碰撞器和另一方碰撞器碰撞(参加碰撞器和刚体),另一种就是Character Controller与其他的碰撞器碰撞的时候。
碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性 当Is Trigger=false时,碰撞器根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞的效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数; 当Is Trigger=true时,碰撞器被物理引擎所忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。(然而在charactercontroler控制的运动中运动物体的Is...