2D 刚体 (Rigidbody 2D) 组件在 Unity Editor 中的显示情况根据所选的 Body Type 不同而有差异。请参阅以下的Body Type以了解更多信息。 2D 刚体工作原理 通常,Unity Editor 的变换组件定义游戏对象(及其子游戏对象)在场景中的定位、旋转和缩放方式。更改变换组件将更新其他组件,这样可以更新渲染对象的位置或碰撞...
Rigidbody2D型对象.isKinematic 返回bool型。 值为true,实际上就是把Rigidbody2D型对象.bodyType的值设置为RigidbodyType2D.Kinematic 值为false,实际上就是把Rigidbody2D型对象.bodyType的值设置为RigidbodyType2D.Dynamic Rigidbody2D型对象.mass 对应Inspector窗口的Mass 返回float型,表示刚体的质量,默认为1,单位是...
这种情况下类似于Dynamic2D 刚体,不同之处在于Kinematic2D 刚体在接触另一 2D 刚体时不会被物理引擎移动,而会充当一个具有无限质量的不可移动对象。 3.Body Type —— Static Rigidbody2D —— Static 使用场景:2D刚体不需要移动,也不需要接收力的作用,但是需要接受碰撞。 注意 1.在运行中,不得修改Body Type...
改变2D 刚体的 Body Type 可能是一个复杂的过程。Body Type 发生变化时,各种与质量相关的内部属性都将立即重新计算,并且在游戏对象的下一个FixedUpdate期间需要重新估算连接到 2D 刚体的 2D 碰撞体的所有现有触点。根据触点数量以及连接到刚体的 2D 碰撞体数量,更改 Body Type 可能会导致性能变化。 Body Type:Dynami...
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应使用力移动这种类型的 Rigidbody2D 并且永远不应显式重定位。动态Rigidbody2D 将与所有其他 Rigidbody2D 刚体类型碰撞。当附加的 Collider2D 设置为触发器时,它将始终为附加到所有其他 Rigidbody2D 刚体类型的任意 Collider2D 生成一个触发器。另请参阅:Rigidbody2D.bodyType。
Rigidbody2D.position Rigidbody2D.rotation Rigidbody2D.MovePosition Rigidbody2D.MoveRotation Rigidbody2D 暴露了两个属性和两个方法,用来设置position和rotation。经过测试发现,设置属性依然卡顿,但使用Move方法就消除了卡顿的现象。所以,手动改变Rigidbody2D的position和rotation使用其暴露的Move方法是最好的办法。 重心...
当Tilemap添加了Composite Collider 2D后,会自动添加一个Rigidbody 2D,需要把Body Type设置为静态Static,否则地面会掉下去。 同时也需要在Player的Rigidbody上修改一些设置,选择下图选项 如此一来,运行游戏后我们可以看到角色稳稳的落在了地面上。接下来就要开始进行代码编写了。
Body Type:肯定是Static,所以才是静态刚体; Material:选择物理材质,物理材质按照以下顺序查找: 1.Collider 2D本身的物理材质; 2.Rigidbody上的物理材质; 3.全局设置下的物理材质。 一直有个疑惑是如果上面都没有设置,那么物理材质会选择哪个,测试下来应该是这样的,默认是摩擦系数0.4、弹力系数0。
Unity性能优化——Rigidbody2D详解.pdf,Unity性能优化——Rigidbody2D详解 在移动或旋转⼀个物体时,往往会直接使⽤Transform来执⾏这些操作。⽐如使⽤如下代码来移动⼀个 GameObject : void Update(){ this.transform.Translate (Vector3.left * speed * Time