2D 刚体 (Rigidbody 2D) 组件在 Unity Editor 中的显示情况根据所选的 Body Type 不同而有差异。请参阅以下的Body Type以了解更多信息。 2D 刚体工作原理 通常,Unity Editor 的变换组件定义游戏对象(及其子游戏对象)在场景中的定位、旋转和缩放方式。更改变换组件将更新其他组件,这样可以更新渲染对象的位置或碰撞...
Rigidbody2D型对象.isKinematic 返回bool型。 值为true,实际上就是把Rigidbody2D型对象.bodyType的值设置为RigidbodyType2D.Kinematic 值为false,实际上就是把Rigidbody2D型对象.bodyType的值设置为RigidbodyType2D.Dynamic Rigidbody2D型对象.mass 对应Inspector窗口的Mass 返回float型,表示刚体的质量,默认为1,单位是...
3.Body Type —— Static Rigidbody2D —— Static 使用场景:2D刚体不需要移动,也不需要接收力的作用,但是需要接受碰撞。 注意 1.在运行中,不得修改Body Type属性。 2.在运行中,如果想要停止/启用对一个Rigidbody2D进行物理模拟,将Simulate属性设置为false/true会比关闭/打开它的Collider2D、Joint2D组件效率高。
改变2D 刚体的 Body Type 可能是一个复杂的过程。Body Type 发生变化时,各种与质量相关的内部属性都将立即重新计算,并且在游戏对象的下一个FixedUpdate期间需要重新估算连接到 2D 刚体的 2D 碰撞体的所有现有触点。根据触点数量以及连接到刚体的 2D 碰撞体数量,更改 Body Type 可能会导致性能变化。 Body Type:Dynami...
当Tilemap添加了Composite Collider 2D后,会自动添加一个Rigidbody 2D,需要把Body Type设置为静态Static,否则地面会掉下去。 同时也需要在Player的Rigidbody上修改一些设置,选择下图选项 如此一来,运行游戏后我们可以看到角色稳稳的落在了地面上。接下来就要开始进行代码编写了。
应使用力移动这种类型的 Rigidbody2D 并且永远不应显式重定位。动态Rigidbody2D 将与所有其他 Rigidbody2D 刚体类型碰撞。当附加的 Collider2D 设置为触发器时,它将始终为附加到所有其他 Rigidbody2D 刚体类型的任意 Collider2D 生成一个触发器。另请参阅:Rigidbody2D.bodyType。
Body Type:肯定是Static,所以才是静态刚体; Material:选择物理材质,物理材质按照以下顺序查找: 1.Collider 2D本身的物理材质; 2.Rigidbody上的物理材质; 3.全局设置下的物理材质。 一直有个疑惑是如果上面都没有设置,那么物理材质会选择哪个,测试下来应该是这样的,默认是摩擦系数0.4、弹力系数0。
Unity性能优化——Rigidbody2D详解.pdf,Unity性能优化——Rigidbody2D详解 在移动或旋转⼀个物体时,往往会直接使⽤Transform来执⾏这些操作。⽐如使⽤如下代码来移动⼀个 GameObject : void Update(){ this.transform.Translate (Vector3.left * speed * Time
针对Rigidbody2D的重心旋转模拟。 让运动更加顺滑 最直接的方法,就是设置Rigidbody2D的Interpolate属性,面板属性提供了下拉选项,有None,Interpolate,Extrapolate。官方文档介绍的很清晰,这是物理模拟在Update过程中的运动插值计算,用来解决运动生涩(卡顿)的问题。
Body Type:Dynamic表明是动态刚体;Material:同上;Simulated:同上;Use Auto Mass:勾选该选项框后,Rigidbody 2D可以自动根据Collider生成质量;Mass:物体的质量;Linear Drag:线性速度阻力;Angular Darg:角速度阻力;Gravity Scale:重力影响的缩放因子;Collision Detection:同上;...