WorldAnchor anchor = gameObject.AddComponent<WorldAnchor>(); 介紹完畢 此遊戲對象現在會錨定在實體世界中的目前位置,您可能會看到其 Unity 世界座標會隨著時間稍微調整,以確保實體對齊。 在未來的應用程式會話中,使用 持續性 再次尋找此錨定位置。拿掉世界錨點如果...
取得邏輯按鈕的按下狀態 若要使用一般 Unity 輸入 API,您通常會從將按鈕和軸連接到 Unity 輸入管理員中的邏輯名稱開始,將按鈕或座標軸系結至每個名稱。 然後,您可以撰寫參考該邏輯按鈕/軸名稱的程序代碼。 例如,若要將左運動控制器的觸發程式按鈕對應至 [送出] 動作,請移至[Unity 內的編輯 > 項目設定 > 輸入...
原生錨點元件會確定 已設定正確的位置和旋轉 GameObject。類似於建立程式,錨點會附加至 GameObject。 此 GameObject 不需要在您的場景中顯示,空間錨點才能運作。 為了本教學課程的目的,我們會在找到錨點之後,將每個錨點可視化為 藍色 Cube。 如果您只使用錨點來建立共用座標系統,就不需要...
如果開發人員已經有非針對執行個體撰寫的現有自訂著色器,就會發生單通道執行個體化轉譯的一個常見問題。 啟用這項功能之後,開發人員可能會注意到,有些 GameObject 只會在單一眼球中轉譯。 這是因為相關聯的自訂著色器沒有適當的執行個體屬性。 啟用深度緩衝區共用 ...
GUI で表示する画像とテキストの基本クラスです このクラスは GUI 要素の基本機能を備えています。 Public 関数 GetScreenRectGUIElement のスクリーン座標である Rect オブジェクトを取得します HitTest指定するスクリーン座標に GUI 要素があるか確認します。 継承メンバー...
1usingDG.Tweening;2usingSystem.Collections;3usingUnityEngine;4usingUnityEngine.SceneManagement;5usingUnityEngine.UI;67publicclassUIController: MonoBehaviour8{9privateImage _image;1011privatevoidStart()12{13DontDestroyOnLoad(gameObject);14_image = GetComponentInChildren<Image>();15StartCoroutine(Load());16...
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用し...
[SerializeField]privateGameObjectmainCamera;privatevoidOnEnable(){foreach(CustomButtonbuttoninEnum.GetValues(typeof(CustomButton))){varbuttonAction=newInputAction(binding:$"<Gamepad>/button{GetButtonIndex(button)}");buttonAction.Enable();buttonActions.Add(button,buttonAction);buttonAction.started+=ctx=>...
Utility.ScreenPointToLocalPointInRectangle用使い捨て変数vartmpPosition=Vector2.zero;// ObservableEventTriggerをオブジェクトに追加ObservableEventTriggertrigger=gameObject.AddComponent<ObservableEventTrigger>();// Dragイベントの登録trigger.OnDragAsObservable()// 発生するたびにマウスポジションを取得する。
var gizmoParent = new GameObject("MeshCodeGizmos").transform; foreach (var meshCode in meshCodes) { var gizmoObj = new GameObject($"MeshCodeGizmo{meshCode.ToString()}"); var extent = meshCode.Extent; // extent は緯度,経度,高さ // min, max は xyz の平面直行座標系に変換したもの ...