デフォルトの GameObject を作成します。プリセット アセットを階層 にドラッグ アンド ドロップして、プリセット値を含む対応するコンポーネントを持つ新しい ゲーム オブジェクト を作成します。特定のタイプをプリセットに関連付けます。プリセット マネージャー ...
これらのコンポーネントを GameObject にアタッチします。 [Hierarchy](ヒエラルキー) ペインで [Main Camera] を選択します。 ウィンドウ右側の [Inspector](インスペクター) ペインを選択してプロパティを確認します。 カメラのプロパティには、トランスフォーム情報、背景、プロジェク...
一つの GameObject のアクティブ状態はその子の GameObject 群には影響しません。自分の子すべてに影響させたいのであればGameObject.SetActiveRecursivelyを呼ぶ必要があります。 親のGameObject でSetActiveRecursivelyを使うと、その前までに設定していた子の GameObject のアクティブ状態は失われます。親と...
簡単なスクロールリストビューなら、上記のスクロールビューとuGUIの各種コンポーネント(LayoutGroupやContentSizeFitter)をうまく利用することによってほとんどコードを書かずに実現することができるのですが、 愚直に作るとシーン内にリストの要素分GameObjectが生成されてしまい、要素数が数百...
Code と呼ばれる新しい GameObject を作成します。 AndroidIAPExample コンポーネントを追加します (クリック アンド ドラッグ、または)。 必ずシーンを保存してください。最後に、[Build Settings (ビルド設定)] に移動します。シーンが [Scenes In ...
また、Keyの一覧は取得できましたが、そのKeyで保存されているデータの種類は分かりませんし、 保存先を変更したものは取得出来ませんでした。 暗号化 ES3.Saveを使う際にES3Settingsを引数に渡すと、値ごとに暗号化する事が可能です。
// TODO タプルで戻るのは分かりにくいのでは var gatherResult = GatherMeshCodesInGMLDirectory(this.dataSourcePath); PlaceMeshCodeDrawers(gatherResult.meshCodes, this.meshCodeDrawers, this.coordinateZoneID, out this.geoReference); var drawerObj = new GameObject($"{nameof(AreaSelectGizmosDrawer)}...
Utility.ScreenPointToLocalPointInRectangle用使い捨て変数vartmpPosition=Vector2.zero;// ObservableEventTriggerをオブジェクトに追加ObservableEventTriggertrigger=gameObject.AddComponent<ObservableEventTrigger>();// Dragイベントの登録trigger.OnDragAsObservable()// 発生するたびにマウスポジションを取得する。
一つの GameObject のアクティブ状態はその子の GameObject 群には影響しません。自分の子すべてに影響させたいのであれば GameObject.SetActiveRecursively を呼ぶ必要があります。親のGameObject で SetActiveRecursively を使うと、その前までに設定していた子の GameObject のアクティブ状態は失われます。
1. Type が GameObject、Value が FourthDoor の Object 変数を作成します。 2. 下の画像と一致するように、Filled ステートの Script Graph をスクリプティングします: 选择要展开的图像 将步骤标记为已完成7.遷移のスクリプティング 0 3 つのステートのスクリプトグラフはできていますが、...