varcount=transform.childCount; 这个只能获得当前物体下一层的所有子物体的个数,几经波折弄出了下面这个东东。 privatevoidGetAll(Transformtransform){foreach(Transformitemintransform){Debug.Log(item);GetAll(item);}} 使用foreach遍历一个transform既是遍历当前物体下一层的所有子物体。
GameObject obj3 = GameObject.FindWithTag("标记名称") Transform t = this.transform.Find("子节点");//可以找隐藏的或非隐藏的 int c = this.transform.childCount;//得到所有子节点长度 Transform child = this.transform.GetChild(0);//子节点下标,通过下标取得子节点 Hero[] heros = this.transform.Ge...
但是,这段代码只能遍历该GameObject的直接子GameObject,而要遍历该GameObject的所有子GameObject,则需要进行递归: 1usingUnityEngine;2usingSystem.Collections;34publicclassexample: MonoBehaviour {5voidExample() {6Recursive(gameObject);7}89privatevoidRecursive(GameObject parentGameObject){10//Do something you want11/...
第二种:GameObject.Find(“脚本所在物体名”).SendMessage(“函数名”); 此种方法可以调用public和private类型函数 第三种:GameObject.Find(“脚本所在物体名”).GetComponent<脚本名>().函数名();此种方法只可以调用public类型函数
因为项目中难免要多次进行获取子对象或者子对象的集合,所以写一个单独的类,用来做这些操作。然后再实际的项目中,只需要使用 transform 或者 gameobject 调用这些方法就可以快速的得到这些数据,而并不需要自己在每个单独的类里面都写上一遍。 代码如下: using System; ...
1.GameObject 属性: tag常用于区分游戏中不同类型的对象(例如区分玩家和NPC) name:游戏物体的名称 方法: SetActive:使游戏物体处于活跃/不活跃状态 例:other.gameObject.SetActive(flase); 如果这行代码放到触发的代码中,就会起到一个让所有触发的物体都从世界上消失的作用 ...
1.GameObject 属性: tag常用于区分游戏中不同类型的对象(例如区分玩家和NPC) name:游戏物体的名称 方法: SetActive:使游戏物体处于活跃/不活跃状态 例:other.gameObject.SetActive(flase); 如果这行代码放到触发的代码中,就会起到一个让所有触发的物体都从世界上消失的作用 ...
而对战内的游戏,往往特效会非常多,并且同时出现某类特效会非常多,unity的实例化gameObject是非常耗时的,一般会通过预加载多份的方式来解决这个问题。在项目后期优化性能的时候,当其他方面的性能都优化到差不多后,发现仍然没办法兼容2G以下的Android机(海外市场这类机型占比还挺高),可能贴图都已经优化到100M以内了,...
枚举器内通过 index 可以查询 GameObject 内的子 transform 对象, MoveNext() 方法可以在对象子 ...
GetComponentInChildren深さ優先探索でゲームオブジェクトまたはゲームオブジェクトの子たちの type からコンポーネントを取得します。 GetComponentInParentGameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。