WorldAnchor anchor = gameObject.AddComponent<WorldAnchor>(); 介紹完畢 此遊戲對象現在會錨定在實體世界中的目前位置,您可能會看到其 Unity 世界座標會隨著時間稍微調整,以確保實體對齊。 在未來的應用程式會話中,使用 持續性 再次尋找此錨定位置。拿掉世界錨點如果...
關閉Image 的 raycastTarget。 1usingDG.Tweening;2usingSystem.Collections;3usingUnityEngine;4usingUnityEngine.SceneManagement;5usingUnityEngine.UI;67publicclassUIController: MonoBehaviour8{9privateImage _image;1011privatevoidStart()12{13DontDestroyOnLoad(gameObject);14_image = GetComponentInChildren<Image>()...
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用し...
注意 如果開發人員已經有非針對執行個體撰寫的現有自訂著色器,就會發生單通道執行個體化轉譯的一個常見問題。 啟用這項功能之後,開發人員可能會注意到,有些 GameObject 只會在單一眼球中轉譯。 這是因為相關聯的自訂著色器沒有適當的執行個體屬性。啟用深度緩衝區共用若要從使用者感知中達到更好的全像投影穩定性,...
GameObject を参照してください。 パッケージ /Packages パッケージは Unity で共有、再利用されるアセットのコレクションです。Unity Package Manager (UPM) はプロジェクトのパッケージの表示、追加、削除ができます。これらのパッケージは Unity Package Manager に対してネイティブであり、Unit...
原生錨點元件會確定 已設定正確的位置和旋轉 GameObject。類似於建立程式,錨點會附加至 GameObject。 此 GameObject 不需要在您的場景中顯示,空間錨點才能運作。 為了本教學課程的目的,我們會在找到錨點之後,將每個錨點可視化為 藍色 Cube。 如果您只使用錨點來建立共用座標系統,就不需要...
using Microsoft.MixedReality.WebView; public class WebViewExample : MonoBehaviour { private void Start() { var webViewComponent = gameObject.GetComponent<WebView>(); webViewComponent.GetWebViewWhenReady((IWebView webView) => { ((IWithVirtualHost)webView).SetVirtualHostMapping("webview2.sample",...
この場合、あると分かっているコンポーネントを取得して、それを特定の型にキャストし、条件付きで何かを実行します。Unity C#Collider collider = gameObject.GetComponent<Collider>; SphereCollider sphereCollider = collider as SphereCollider; if (sphereCollider != null) { // ... } Copy full ...
public async Task<GameObject> PlaceToScene(Transform parentTrans, string gmlAbsolutePath, Dictionary<string, Texture> cachedTexture) public async Task<GameObject> PlaceToScene(Transform parentTrans, Dictionary<string, Texture> cachedTexture) { var mesh = GenerateUnityMesh(); if (mesh.vertexCount <=...
var gizmoParent = new GameObject("MeshCodeGizmos").transform; foreach (var meshCode in meshCodes) { var gizmoObj = new GameObject($"MeshCodeGizmo{meshCode.ToString()}"); var extent = meshCode.Extent; // extent は緯度,経度,高さ // min, max は xyz の平面直行座標系に変換したもの ...