在Unity中创建AudioClip可以通过几种方式实现,以下是一些常见的方法: 1. 直接从资源导入 最常见的方式是将音频文件(如MP3、WAV等)直接导入到Unity项目中,Unity会自动将这些文件转换为AudioClip。这种方式非常简单,只需要将音频文件拖放到Unity的Project窗口中即可。 2. 使用AudioClip.Create方法 如果你想在运行时动态...
AudioClip.Create Leave feedback Switch to Manual Declaration public staticAudioClipCreate(stringname, intlengthSamples, intchannels, intfrequency, boolstream); Declaration public staticAudioClipCreate(stringname, intlengthSamples, intchannels, intfrequency, boolstream,AudioClip.PCMReaderCallbackpcmreadercall...
AudioClip.Create使用您指定的名称和长度创建一个 AudioClip。Unity WebGL 部分支持AudioClip.Create。浏览器不支持动态串流,因此要使用AudioClip.Create将 Stream 设置为 false。 AudioClip.SetData在 AudioSource.clip. 中设置样本数据。Unity WebGL 部分支持AudioClip.SetData。只能使用此方法替换 AudioClip 的内容。在...
如果AudioClip型对象.preloadAudioData为true,则我们不需要调用本方法,此时Unity会自动调用本方法。 AudioClip型对象.Create(string 音频片段的名称, int 样本帧数, int 没帧的声道数, int 采样频率, bool 是否使用流式, AudioClip.PCMReaderCallback 读取数据时的回调, AudioClip.PCMSetPositionCallback 更改播放位置...
在Unity中创建一个脚本(例如AudioLoader.cs),并将其附加到一个游戏对象上。 在脚本中使用AudioClip类的Create方法来加载音频文件: 代码语言:javascript 复制 using UnityEngine;publicclassAudioLoader:MonoBehaviour{publicstring audioFilePath;// 音频文件的路径voidStart(){StartCoroutine(LoadAudio());}IEnumeratorLoad...
timer=0f;//保存录制的音频//AudioClip tempClip = AudioClip.Create(Application.streamingAssetsPath + "/abcdefg.wav", aud.clip.samples, aud.clip.channels, aud.clip.frequency, false);Save(); print("保存录音成功"); }return0; }//获取给定音频的声波privatefloatGetAudioclip() ...
void Start() {AudioClipmyClip =AudioClip.Create("MySinusoid", samplerate * 2, 1, samplerate, true, OnAudioRead, OnAudioSetPosition);AudioSourceaud = GetComponent<AudioSource>(); aud.clip = myClip; aud.Play(); } void OnAudioRead(float[] data) { int count = 0; while (count < data...
Static Functions Create 使用名称和给定的样本长度、声道和频率创建用户 AudioClip。 Delegates PCMReaderCallback 每次AudioClip 读取数据,都将调用委托。 PCMSetPositionCallback 每次AudioClip 更改读取位置时,都将调用委托。 Inherited members Variables hideFlags Should the object be hidden, saved with the Scene or...
AudioClip.Create :部分支持,传递给该方法的 stream 参数必须为 false,并且调用时整个音频已经加载完成; AudioClip.SetData :部分支持,只能进行整体设置,忽略传递的 offsetSamples 参数。 SystemInfo.supportsAudio WebGL 平台没有实现该参数,总是返回 true。
使用SetData的clip需要我们调用AudioClip.Create方法创建出来,所以录音的时候,我们需要拿到原始clip的frequency和LengthSamples属性,传入给create方法。 当clip的数据可以转换成byte数据的时候,我们就可以使用读写文件的方法保存和读取了。另外,既然我们有了音频数据,我们可以做一些操作修改音调添加魔音处理等这样的功能。