Preload Audio Data: 加载音频资源时预加载音频的音频数据。当该标志关闭时,脚本必须调用 AudioClip.LoadAudioData() 来在播放音频前加载数据。加载音频数据前,可以使用长度、声道和格式等属性 Compression Format将在运行时用于声音的特定格式。请注意,可用的选项取决于当前选择的构建目标. PCM此选项以较大的文件大小为...
然后,在Unity的AudioClip里,假设Unity生成的内部中间文件为B。 我们把Compression Format设置为PCM,得到Unity显示其ImportSize为16MB。那么,这个16MB,就是Unity的中间文件B解压后的大小。 “解压后的大小”,意思就是说,如果我们把Compression Format设置为Vorbis或者ADPCM,得到的ImportSize也分别变为比如4MB和5MB,但是,如...
Compression Format:PCM不压缩,一般选ADPCM,背景音乐,对话啥的选Vorbis/MP3 Sample Rate Setting:一般选Optimize Sample Rate,优化采样率 上面的是根据官方文档得出的结论,不过好像实际运用中还得看具体情况。 2、AudioSource 这是unity播放声音的基本组件,关联了audioclip就能够播放了。声音播放基本是在对这个组件进行操作。
这部分消耗可以在 Profiler中Audio面板的DSP CPU看到。 Load Type - Streaming: 播放时解码。这种方式占用内存最小,却增加了磁盘读写和解压。这部分消耗可以在 Profiler中Audio面板的Streaming CPU看到。基本上是大文件才会采用的设置。 Compression Format - PCM: 最高的质量,最大的文件 Compression Format - ADPCM:...
Compression Format: 如果选择了Compressed格式,可以选择合适的压缩格式。 3.3 转换音频剪辑格式 Unity默认会将音频剪辑转换为适合目标平台的格式。可以通过如下代码来进行转换: AudioImporteraudioImporter=AssetImporter.GetAtPath("Assets/Audio/YourAudioClip.wav")asAudioImporter;audioImporter.SaveAndReimport(); ...
5、Preload Audio Data 预加载音效数据,这个是在进入场景的时候进行预加载的,会占用内存,我们项目一般对大于10秒的文件都不进行预加载,除非有特殊情况。知道这个文件在这个场景内肯定会用到,需要提前进行预加载。其他文件都勾选预加载。 6、Compression Format 压缩格式,这是指音频文件的压缩格式。
Audio Clip Version:5.6 语言:中文 __音频剪辑__包含音频源使用的音频数据。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资源(最多八声道)。Unity 可以导入的音频文件格式包括:.aif、.wav、.mp3和.ogg。Unity 还能够导入.xm、.mod、.it和.s3m格式的音轨模块。音轨模块资源的行为与 Unity 中的任何其他音频资源的行为...
UnityAudio系统 unity的音频系统需要三个最基本的组件 AudioClip: 音频片段 AudioSource: 音频播放器 AudioListener: 声音接收器 AudioClip: Force To Mono: 将多声道的声音合并成单声道,大幅降低文件 大小。合并声道之后,勾选Normalize可以使 声音听起来更自然一些。
AudioClip(音频剪辑):待播放的音频文件,可以通过点击后面的小圆圈,选择要播放的文件,也可以将待播放的音频文件直接拖到此处。 Output(音源输出):可以输出到音频监听器(AudioListener)或者(AudioMixer)。当设置为空时,即代表输出到AudioListener,而设置到AudioMixer时需要指定具体的AudioMixer。
2、 Preload Audio Data: 此选项仅在加载方式为Decompress on Load或Compressed In Memory时可用。 表示加载音频文件时,是否预加载这个音频文件的音频数据。 如果不勾选,则在加载了AudioClip型对象后直接播放它,播放的声音可能会在一开始的时候有所延迟。