1、audioclip 把音频文件导入到unity以后,音频文件就会变成一个audioclip。 点击,可以看到属性 load type:小文件选择Decompress On Load,大的文件选Compressed In Memory Compression Format:PCM不压缩,一般选ADPCM,背景音乐,对话啥的选Vorbis/MP3 Sample Rate Setting:一般选Optimize Sample Rate,优化采样率 上面的是根...
Preload Audio Data: 加载音频资源时预加载音频的音频数据。当该标志关闭时,脚本必须调用 AudioClip.LoadAudioData() 来在播放音频前加载数据。加载音频数据前,可以使用长度、声道和格式等属性 Compression Format将在运行时用于声音的特定格式。请注意,可用的选项取决于当前选择的构建目标. PCM此选项以较大的文件大小为...
Unity 能够读取各种源文件格式。在导入文件之后,文件将立即将被转码为适合构建目标和声音类型的格式。可通过检视面板中的 Compression Format 设置选择此格式。 通常,要保持声音尽可能接近原始声音,PCM 和 Vorbis/MP3 格式是首选。PCM 对于 CPU 要求非常较低,因为声音是未压缩的,直接从内存中读取即可。Vorbis/MP3 允许...
Load Type - Streaming: 播放时解码。这种方式占用内存最小,却增加了磁盘读写和解压。这部分消耗可以在 Profiler中Audio面板的Streaming CPU看到。基本上是大文件才会采用的设置。 Compression Format - PCM: 最高的质量,最大的文件 Compression Format - ADPCM: 一些包含噪音,且会被多次播放的的音频,可以采用这个格...
Compression Format(指定音频在运行时的格式) PCM:此选项以更大的文件大小为代价提供更高的质量,并且最适合非常短的声音效果。 ADPCM:这种格式对于包含大量噪音且需要大量播放的声音非常有用,例如脚步声,撞击声,武器。 压缩比是PCM的3.5倍,而且CPU使用率远低于MP3 / Vorbis格式,这使其成为上述类别声音的首选。
Unity 支持3种音频剪辑编码格式,在Inspector 窗口中查看音频剪辑的属性时,由CompressionFormat选项决定所使用的音频格式:Compressed(该选项的文本内容会随着平台的不同而不同)、PCM 和 ADPCM。 导入Unity 引擎的音频文件的格式可以是许多流行的音频文件格式之一,例如 OggVrbis、MPEG-3(MP3)和 Wave,但是捆绑到可执行文件...
1.LoadType 设置为CompressionInMemory 2.CompressionFormat 设置为ADPCM 时延不敏感的短音频 播放时间<1秒 目录:Audio/Short,预计占用最大内存ImportedSize*音频个数,播放时加载 1.LoadTyoe 设置为CompressedInMemory 2.CompressionFormat 设置为ADPCM 时延不敏感的中等长度音频 播放时间1-5秒 ...
3、Compression Format: 这个音频文件的压缩格式。 分为三种: PCM: 表示不压缩。此时声音的质量最好,但是占用的空间也最大。 Vorbis: 表示压缩,但也会尽量保证音频的质量,此格式最适合中等长度的音效和音乐。当选择本选项时,会出现一个Quality参数,表示声音的质量。Quality的值越高,表示声音的质量越高,但压缩程度...
然后,在Unity的AudioClip里,假设Unity生成的内部中间文件为B。 我们把Compression Format设置为PCM,得到Unity显示其ImportSize为16MB。那么,这个16MB,就是Unity的中间文件B解压后的大小。 “解压后的大小”,意思就是说,如果我们把Compression Format设置为Vorbis或者ADPCM,得到的ImportSize也分别变为比如4MB和5MB,但是,如...
Compression Format 在运行时将用于声音的特定格式。请注意,可用选项取决于当前选定的构建目标。 PCM 此选项提供高质量,代价是文件内存变大,适合内存小的声音效果。 ADPCM 此格式适用于大量噪音和需要大量播放的声音(例如脚步声、撞击声、武器声音)。较之于 PCM,压缩能力提高 3.5 倍,但 CPU 使用率远低于 MP3/Vorbis...