AudioCompressionFormatenumeration説明 異なる圧縮の種類を含む列挙型 この列挙型はインポートされる AudioClip を圧縮の種類を定義する AudioImporter 内で使われます。 変数 PCM 非圧縮 PCM(Linear PCM) Vorbis Vorbis 圧縮形式 ADPCM 適応差分 PCM MP3 MPEG Audio Layer-3 VAG Sony 独自のハードウェア...
Unity 能够读取各种源文件格式。在导入文件之后,文件将立即将被转码为适合构建目标和声音类型的格式。可通过检视面板中的 Compression Format 设置选择此格式。 通常,要保持声音尽可能接近原始声音,PCM 和 Vorbis/MP3 格式是首选。PCM 对于 CPU 要求非常较低,因为声音是未压缩的,直接从内存中读取即可。Vorbis/MP3 允许...
关于更多LoadType和Compression Format的信息参考:【内存优化】Unity音频资源优化 Audio Source:顾名思义,音频源,就是拿来播放音频的组件,Audio Source用来在场景中播放Audio Clip。如果说Audio Clip是Asset类型的话,那么Audio Source就是组件,他可以挂载到Gameobject上。Audio Source所挂载到Gameobject的位置会影响到最后播...
二、Compression Format:压缩格式 PCM :提供高品质但牺牲文件大小最适合使用在很短的音效上。 ADPCM: 这种格式适用于大量音效上如脚步爆破和武器,它比PCM小3.5倍但CPU使用率远低于Vorbis/MP3 Vorbis/MP3: 比PCM小但是品质比PCM低,比ADPCM消耗更多CPU。但大多数情况下我们还是应该使用这种格式,这个选择还多了个Quality...
Compression Format 压缩格式 文件体积=原始文件体积x压缩率 Vorbis 压缩率大(3-40:1),解码慢 ADPCM 压缩率小(3.5:1),解码速度较快 PCM 未压缩,解码速度最快,体积最大 Load Type 加载方式 内存占用取决于加载音频的方式。以下方式,内存占用从大到小,cpu消耗从小到大。还是时间和空间的抉择。
Preload Audio Data:预加载 Compression Format:指定音频在运行时的格式 PCM:此选项以更大的文件大小为代价提供更高的质量,并且最适合非常短的声音效果。 ADPCM:这种格式对于包含大量噪音且需要大量播放的声音非常有用,例如脚步声,撞击声,武器。 压缩比是PCM的3.5倍,而且CPU使用率远低于MP3 / Vorbis格式,这使其成为...
2.3 Compression Format 对比 PCM Vorbis ADPCM 三、总结 其它的参数和设置就不一一尝试了,音频的导入需要根据自己项目的不同设置不同。一般可以从三方面入手:一是资源导入后占用包体的大小,二是运行时占用的内存大小,三是运行的时候占用CPU的时间。(PS:移动平台貌似强制是force to mono) - 根据平台选择合理的音频...
如果这个标志没有被设置,音频数据也会在第一次AudioSource.Play()、AudioSource.PlayOneShot()执行时被加载,或者也可以通过AudioSource.LoadAudioData()和通过AudioSource.UnloadAudioData()再次加载时被加载。 7.Compression Format: 声音在运行时将会被使用的指定的格式。
Load Type - Streaming: 播放时解码。这种方式占用内存最小,却增加了磁盘读写和解压。这部分消耗可以在 Profiler中Audio面板的Streaming CPU看到。基本上是大文件才会采用的设置。 Compression Format - PCM: 最高的质量,最大的文件 Compression Format - ADPCM: 一些包含噪音,且会被多次播放的的音频,可以采用这个格...
导入声音文件的默认状态在性能方面有一些改进点。有以下三种设置。 • Load Type • Compression Format • Force To Mono Load Type 有三种加载声音文件(AudioClip)的方法。 • Decompress On Load • Compressed In Memory • Streaming Decompress On Load ...