WWW.LoadFromCacheOrDownload 下载后放在缓存中备用(该方法逐渐被弃用) UnityWebRequest 从服务器下载 从AB中加载资源: AssetBundle.LoadAsset(assetName) AssetBundle.LoadAllAssets() 加载AB包中所有的对象,不包含依赖的包 AssetBundle.LoadAssetAsync() 异步加载,加载较大资源的时候 AssetBundle.LoadAllAssetsAsync() ...
方法一:unity本身有microphone录制功能,存储在AudioClip,这是原生态数据比较大,我们需要保存成相应的wav文件,再转成mp3发给服务器. 要根据服务器的协议发送大小,随时更改录制的参数, 主要录制功能代码 Microphone.Start(),一般移动端都适合录制10s,sample_rate(采样率) = 8000 的设置即可. mp3录制的参数的bitRate尽量...
unity导入音效文件audio clip设置发布于 2021-02-28 07:37 · 2022 次播放 赞同添加评论 分享收藏喜欢 举报 Unity(游戏引擎)音频处理音效游戏编程Unity(桌面环境)游戏引擎 写下你的评论... 还没有评论,发表第一个评论吧相关推荐...
在脚本中使用AudioClip类的Create方法来加载音频文件: 代码语言:javascript 复制 using UnityEngine;publicclassAudioLoader:MonoBehaviour{publicstring audioFilePath;// 音频文件的路径voidStart(){StartCoroutine(LoadAudio());}IEnumeratorLoadAudio(){string audioPath=System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPa...
Audio Clip Audio Clips包含着被Audio Source使用的数据。Unity支持单声道、立体声/双声道,以及多声道(最高为8声道即7.1环绕声)的音频资产。Unity支持的音频格式为:.aif、.wav、.mp3和.ogg。Unity也可导入Tracker Modules文件,格式为.xm、.mod、.it和.s3m。Tracker Module资产和音频资产在Unity引擎中的表现方式一致...
Audioclip是Unity中用于存储和播放音频的组件。它可以包含音频文件,如音乐、音效等,并且可以在游戏中的特定事件或条件下触发播放。 在加载不需要的场景时,可以使用以下代码来播放Audioclip: 代码语言:txt 复制 using UnityEngine; public class AudioManager : MonoBehaviour { public AudioClip audioClip; private ...
Preload Audio Data: 加载音频资源时预加载音频的音频数据。当该标志关闭时,脚本必须调用 AudioClip.LoadAudioData() 来在播放音频前加载数据。加载音频数据前,可以使用长度、声道和格式等属性 Compression Format将在运行时用于声音的特定格式。请注意,可用的选项取决于当前选择的构建目标. ...
File → Open,档名筛选选择 Assets file (*.assets), 然后个别开啟刚刚 Unity Studio 重组好的: sharedassets0.assets sharedassets1.assets sharedassets2.assets 然后按 Type 排序,一样找到 AudioClip, Shift 键批量选取起来,Plugin 就能导出音效了。
AudioClip: Force To Mono: 将多声道的声音合并成单声道,大幅降低文件 大小。合并声道之后,勾选Normalize可以使 声音听起来更自然一些。 Load In Background: 在独立线程加载音频剪辑.不影响主线程. Ambisonic: 高保真度立体声 Preload Audio Data: 在进入场景时预加载音效 ...
https://oynix.net/2024/02/1e78fb0fc52b/ 为了减少最后导出包体的大小,通常会对导入的音频文件做一些通用设置。将其写成一个工具栏的按钮,便于一键操作。oynix added Gitalk 6e3f67237cfca2cd1468322d09c4f1d0 labels Mar 11, 2024 Sign up for free to join this conversation on GitHub. Already have ...