静态函数 Create 使用名称和给定的样本长度、声道和频率创建用户 AudioClip。 委托 PCMReaderCallback 每次AudioClip 读取数据,都将调用委托。 PCMSetPositionCallback 每次AudioClip 更改读取位置时,都将调用委托。 继承的成员 变量 hideFlags 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? name 对象的名称。 公共函数...
AudioClip.Create Leave feedback Switch to Manual Declaration public staticAudioClipCreate(stringname, intlengthSamples, intchannels, intfrequency, boolstream); Declaration public staticAudioClipCreate(stringname, intlengthSamples, intchannels, intfrequency, boolstream,AudioClip.PCMReaderCallbackpcmreadercall...
如果AudioClip型对象.preloadAudioData为true,则我们不需要调用本方法,此时Unity会自动调用本方法。 AudioClip型对象.Create(string 音频片段的名称, int 样本帧数, int 没帧的声道数, int 采样频率, bool 是否使用流式, AudioClip.PCMReaderCallback 读取数据时的回调, AudioClip.PCMSetPositionCallback 更改播放位置...
AudioClip audioClip= AudioClip.Create("ogg clip", samplecount, vorbis.Channels, vorbis.SampleRate,false, OnAudioRead); // Return the clip returnaudioClip; } staticvoidOnAudioRead(float[] data) { var f =newfloat[data.Length]; vorbis.ReadSamples(f, 0, data.Length); ...
[CreateAssetMenu(fileName="SoundData",menuName="Create/Asset/Sound")]publicclassSoundData:ScriptableObject{[System.Serializable]privateclassSounds//声明一个声音的类{publicSoundStylesoundStyle;//选择sound类型publicAudioClip[]audioClips;//音效资源publicfloataudioTime;//音效时间}[SerializeField]privateList<So...
导入音频文件到你的Unity工程.它们就是音频片段(Audio Clips)。 通过菜单:GameObject->Create Empty,创建一个空对象。 选中此GameObject,选择Component->Audio->Audio Source来添加音源脚本组件。 在inspector面板中,将步骤1中的音频片段赋给音源组件。 小技巧: 如果你想快速为某个音频片段创建一个音源,你可以拖动这个...
将音频文件导入到Unity对象中,成为音频剪辑(AudioClips)。 从菜单中点选GameObject点击Create Empty。 在检视窗口中选定新创建的GameObject,点击Add Component按钮。 您可以搜索Audio Source并点选,Audio Source将在检视窗口中作为组件自动添加到GameObject。 把AudioClip(音频剪辑)设置到Audio Source(音频源)上 ...
在Unity中创建一个脚本(例如AudioLoader.cs),并将其附加到一个游戏对象上。 在脚本中使用AudioClip类的Create方法来加载音频文件: 代码语言:javascript 复制 using UnityEngine;publicclassAudioLoader:MonoBehaviour{publicstring audioFilePath;// 音频文件的路径voidStart(){StartCoroutine(LoadAudio());}IEnumeratorLo...
接下来,你需要将这个AudioClip保存到Unity项目中的Resources文件夹下,以便后续使用。你可以通过以下代码实现: // 确保目标文件夹存在if(!System.IO.Directory.Exists(Application.dataPath+"/Resources")){System.IO.Directory.CreateDirectory(Application.dataPath+"/Resources");}// 将AudioClip保存为一个音频文件System...
void Start() {AudioClipmyClip =AudioClip.Create("MySinusoid", samplerate * 2, 1, samplerate, true, OnAudioRead, OnAudioSetPosition);AudioSourceaud = GetComponent<AudioSource>(); aud.clip = myClip; aud.Play(); } void OnAudioRead(float[] data) { int count = 0; while (count < data...