确定是以压缩格式将音频剪辑载入内存(每次播放将即时解码数据 -“CompressedInMemory”)、在场景启动时解压缩(可在极低的 CPU 使用率下播放剪辑,并且可以修改 ir 中的音频数据 -“DecompressOnLoad”)还是从磁盘直接流式加载(由于只需要在内存中保留很短的流式传输缓冲区数据,这种方法的内存使用量通常是最低的 -“...
解压缩在单独的流线程上进行,其CPU使用率可以是 在Profiler窗口的Audio(音频)窗格的Streaming CPU(流CPU)部分进行监视。Note:流音频的开销为大约200kb,即使没有加载任何音频数据。 Preload Audio Data: 加载音频资源时预加载音频的音频数据。当该标志关闭时,脚本必须调用 AudioClip.LoadAudioData() 来在播放音频前加...
AudioClip: Force To Mono: 将多声道的声音合并成单声道,大幅降低文件 大小。合并声道之后,勾选Normalize可以使 声音听起来更自然一些。 Load In Background: 在独立线程加载音频剪辑.不影响主线程. Ambisonic: 高保真度立体声 Preload Audio Data: 在进入场景时预加载音效 Load Type(加载模式) Decompress On Load:...
给audio添加一个AudioSource属性,这个属性非常的重要,Unity播放音乐主要就是要靠这个东西。 Component -> Audio - > Audio Source。 2、找一个音乐文件,我这里使用了一个.mp3音乐文件,我命名为0.mp3 如下图所示将它拖动到右侧Audio Clip处,文章出处【狗刨学习网】。 我们发现 Audio Source 有很多设置的属性,其中...
1、audioclip 把音频文件导入到unity以后,音频文件就会变成一个audioclip。 点击,可以看到属性 load type:小文件选择Decompress On Load,大的文件选Compressed In Memory Compression Format:PCM不压缩,一般选ADPCM,背景音乐,对话啥的选Vorbis/MP3 Sample Rate Setting:一般选Optimize Sample Rate,优化采样率 ...
Audio Clip:这个是Unity存放外部音频资源的容器,可以根据我们的需要将外部导入的音频资源进行粗处理。比如在LoadType选项中我们就可以选择加载进来的类型是压缩还是未压缩。关于更多LoadType和Compression Format的信息参考:【内存优化】Unity音频资源优化 Audio Source:顾名思义,音频源,就是拿来播放音频的组件,Audio Source...
Load In Background如果启用此选项,音频剪辑将在后台加载,不会导致主线程停顿。默认情况下,此选项为关闭状态以确保 Unity 为标准形式,即:在场景开始播放时所有音频剪辑已完成加载。请注意,针对仍在后台加载的音频剪辑的播放请求将被延迟,直到剪辑完成加载。可通过 AudioClip.loadState 属性来查询加载状态。
Load Type - Compressed In Memory: 声音在内存中以压缩的形式储存,等播放时再解压。这种方式有轻微的效率消耗,但节省了内存,因此适合Vorbis形式的大文件。这部分消耗可以在 Profiler中Audio面板的DSP CPU看到。 Load Type - Streaming: 播放时解码。这种方式占用内存最小,却增加了磁盘读写和解压。这部分消耗可以在...
4、Load Type 加载音频的方式。 Decompress On Load 表示加载完音频文件之后,无压缩的释放到内存内,这样做的好处是播放的时候无需解压,速度快,减少CPU的开销,坏处是占用较多的内存。我们项目的设置是,小于2秒的选用此选项。 Compress In Memory 表示加载完音频文件之后,以压缩的方式放到内存中,这样做的好处是节省...
AudioDataLoadState.Loaded表示已加载音频数据。 AudioDataLoadState.Failed表示加载音频数据失败。 AudioClip型对象.loadType 对应Inspector窗口的Load Type。 AudioClipLoadType型枚举。 这个音频片段的加载方式。 AudioClipLoadType.Decompress on Load表示加载这个音频文件时就会解压整个音频文件到内存中。对较小的音频文件...