このゲーム オブジェクトは、現実世界の現在の場所に固定されるようになりました。実際の位置と合わせるために、Unity のワールド座標が少し時間をかけて若干調整されていることがわかります。 この固定された場所を今後のアプリ セッションで再び見つけるには、永続化を使用します。
オブジェクトの位置、回転、スケールを扱うクラス シーン内のすべてのオブジェクトは Transform を持ちます。 Transform はオブジェクトの位置、回転、スケールを格納し、操作するために使用されます。 すべての Transform は親を持ち、階層的に位置、回転、スケールを適用することができます。これ...
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詳細については、IL2CPP のビルド時間の最適化に関するページを参照してください。注意 特に、大きなアセット (スクリプト ファイルを除く) がある場合や、常にシーンやアセットを変更する Unity プロジェクトの場合は、キャッシュ サーバーをセットアップするとよいでしょう。 プロジェ...
2D 物理オブジェクトが衝突するときに発生する摩擦と跳ね返りを調整するために使用します。詳細情報 2D 相対ジョイント /Relative Joint 2D 2D ジョイントの 1 つ。リジッドボディ物理特性によって制御されている 2 つのゲームオブジェクトの位置を互いの位置に基づいて保ちます。このジョイ...
これにより、アプリの作成中に、コンテンツが現実世界のどの位置に配置されるかを可視化できます。 Geospatial Creator は、AR Foundation 用の ARCore Extensions の一部として利用可能です。このクイックスタートでは、Unity で Geospatial Creator を使用して、地理空間 AR コンテンツを ARCore ...
システム (System):コンポーネントデータを現在の状態から次の状態に変換するロジック。例えば、あるシステムでは、エンティティの速度に前のフレームからの時間間隔を掛けて、移動するすべてのエンティティの位置を更新することができます。
(位置変更もしくはドラッグかスクロールかの切り替え)publicvoidOnDrag(PointerEventDataeventData){if(isSelfDrag){//自分がドラッグ中なら位置を更新gameObject.transform.position=eventData.position-offset;return;}//長押し判定が行われる前に指定量動けばスクロールとみなすif(Mathf.Abs(downPosition....
ランタイム UI を作成し、UI ツールキットと統合します。エディターをカスタマイズしてコラボレーションを強化し、効率的なデバッグを活用してパフォーマンスを向上させます。これらすべてを、ウェブテクノロジーに触発された直感的なエクスペリエンスで実現し、UIをより迅速に作成する...
CullingGroupを使って、カメラから見ていない位置を検索してゲームオブジェクトをインスタンス化してみました。 概要 シーンに、配置位置を表すゲームオブジェクトを置きます。同じ位置にBoundingSphereを設…続きを読む » 【Unity】CullingGroupでカメラから見えているかどうかを判定する ...