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OnSelectionChange 選択が変更されるたび呼び出されます Update すべての表示されているウィンドウは秒あたり複数回呼び出されます継承メンバー 変数 hideFlags オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 name オブジェクト名 Public 関数 GetInstanceID オブジェク...
オブジェクトの位置、回転、スケールを扱うクラス Every object in a Scene has a Transform. It's used to store and manipulate the position, rotation and scale of the object. Every Transform can have a parent, which allows you to apply position, rotation and scale hierarchically. This is th...
Unity では各ゲームオブジェクトにトランスフォーム コンポーネントが含まれ、ワールド内での位置、回転、スケールをゲームオブジェクトに与えています。同様に Unreal Engine のアクタにも、シーン コンポーネントのサブクラスとなるような ルート コンポーネント があります。シーン ...
Azure Spatial Anchors は、クロスプラットフォーム対応の開発者向けサービスです。このサービスを使用すると、時間が経過した後でも複数のデバイス間で位置情報を保持するオブジェクトを使用して複合現実エクスペリエンスを作成できます。 完了すると、Unity でビルドされた、空間アンカーを保存...
/// ・カメラの位置によってズームレベル(地図の詳細度)を切り替えて表示します /// public class GSIMapLoaderZoomSwitch public class GSIMapLoaderZoomSwitch : IDisposable { private GeoReference geoReference; private CancellationTokenSource cancel = new CancellationTokenSource(); private const int...
(原点マークは別途追記) -2つの使い分けについて -原点付近に3Dモデルが来るようにしたいときは Local -原点から遠い位置に3Dモデルが配置されますが、複数の異なる都市をエクスポートするときに位置の整合性を取りたいときは Plane Cartesian が利用できます。
Unity の品質設定を非常に低い値に変更して、アプリケーションが適切なフレームレート (特に HoloLens 開発の場合) で適切に実行されるようにすることが重要です。 イマーシブ ヘッドセットにおける開発の場合、VR エクスペリエンスに寄与するデスクトップの仕様によっては、描画品質パラメー...
Update(): 3D エンジンが画面に描画するオブジェクトの各フレームごとに一度実行されるメソッド。これは、エンジンがシーン内のキューブの位置を把握するたびに実行されることを意味します。 回転を制御する変数を作成して、立方体を回転させるスクリプトを書いてみましょう。 Start メソッドの...
[インスペクター]パネルで[変換]コンポーネントを見つけて、[位置]を(X: 0、Y: 0、Z: 0)に変更します 座位のエクスペリエンス カメラの背景の設定 MRTK を使用している場合、カメラの背景は自動的に構成および管理されます。 XR SDK または従来の WSA プロジェクトでは、HoloLens でカ...