詳細については、Unity のスプラッシュ スクリーンに関するドキュメントを参照してください。追跡の損失Mixed Reality ヘッドセットは周囲の環境が見えることを前提に、ホログラムを適切な位置に固定できるワールドロックされた座標系を構築します。 ヘッドセットが周囲の空間の中で自分自身を...
説明 固定ジョイント(Fixed joint) は二つの Rigidbody をグループ化して指定された範囲の位置で繋がれますSee Also: CharacterJoint, HingeJoint, SpringJoint, ConfigurableJoint.継承メンバー 変数 gameObject このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲ...
このゲーム オブジェクトは、現実世界の現在の場所に固定されるようになりました。実際の位置と合わせるために、Unity のワールド座標が少し時間をかけて若干調整されていることがわかります。 この固定された場所を今後のアプリ セッションで再び見つけるには、永続化を使用します。
このジョイントの目的は2点間の相対的な直線距離と角度のずれを維持することです。その2点はRigidbody2Dコンポーネントを持つオブジェクト2つか、Rigidbody2Dコンポーネントと空間上の固定位置で指定できます(空間上の固定位置にはConnected Rigidbodyを None に指定することで接続できます)。
すべての Mixed Reality アプリでは、カメラ データの受信とフレームのレンダリングを開始する前にHolographicSpace を取得します。 Unity では、エンジンがこれらの手順を実行し、ホログラフィック オブジェクトを処理してレンダー ループの一部として内部的に更新します。
privateboolisSelfDrag=false;/// しきい値計算に使用するダウン時の座標privateVector2downPosition;/// オブジェクトをドラッグしたときの表示位置オフセットprivateVector2offset;/// ScrollRectへドラッグを切り替えるしきい値[SerializeField]privatefloatchangeScrollDragThreshold=10.0f;/// 自身の...
このページでは、オブジェクトプールと、それがゲームのパフォーマンスを向上させるのに役立つ方法について説明します。Unityのビルトインオブジェクトプーリングシステムをプロジェクトに実装する方法の例も含まれています。
0.0 はじめにスクリプトを使って特定のオブジェクトの子オブジェクトを取得する方法を紹介します。準備:下記のように Parent というオブジェクトの子オブジェクトに Child オブジェクト…
これにより、アプリの作成中に、コンテンツが現実世界のどの位置に配置されるかを可視化できます。 Geospatial Creator は、AR Foundation 用の ARCore Extensions の一部として利用可能です。このクイックスタートでは、Unity で Geospatial Creator を使用して、地理空間 AR コンテンツを ARCore ...
※Inspector 右上の鍵を click して固定\解除できます。 4 - 5 - 2.RootBonesに登録する Hierarchy の Root から、 揺らしたい Object の一番親の GameObject を RootBones に drag-and-drop します。 VRMSpringBone 尻尾、髪の毛、衣装などで動きに合わせて揺れて欲しいものの設定です。 揺らし...