anchoredPosition アンカー基準点に対する RectTransform の相対的なピボットの位置 anchoredPosition3D アンカー基準点に対する RectTransform の相対的なピボットの 3D の位置 anchorMax 右上の角をアンカーした親 RectTransform で正規化された位置 anchorMin 左下の角をアンカーした親 RectTransform で正規...
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そして、同じセルに含まれているオブジェクト同士にはオクルージョンカリングの効果は発動しない、という点も注意が必要です。“overdraw” シーン描画モードを使用すれば、行われているオーバードローの量が分かります。またゲームビューの Stats 情報ウィンドウでは、描画されている三角形...
世界中で Unity コミュニティが一堂に会し、私たちが学んだこと、現在取り組んでいること、Unity を使用してプロジェクトをさらに改善する方法について共有します。お近くのイベントをお探しください。 Discord ゲーム開発が会話の中心にあるUnity Discordコミュニティに飛び込んでみましょう。
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TargetDeviceFamilyが指定されている行を見つけて、MaxVersionTested="10.0.10240.0"をMaxVersionTested="10.0.10586.0"に変更します。 Package.appxmanifest を保存します。 Unity でマッピングを追加する方法 MRTK XR SDK 従来の WSA 空間認識システム ...
* 編集中 * 読込のバグフィックス * ズームレベルが切り替わった時に処理のキャンセル * 基準点から離れすぎる部分は描画しないようにした * ローカルファイルからの読み込み * 範囲選択ギズモの色を変更 * メッシュコードの色設定 * リファクタ中 * リファクタ中 * リファクタ...
非同期インポートをGMLファイルごとに変更中 * 古いコード削除 * インポート処理をGMLファイルごとに変更 * GMLインポートの並列数を4にして高速化 * 範囲設定、今までは全範囲だったのを選択範囲にすることで範囲外の道路が現れる問題を修正 * 地形の3Dメッシュで範囲外の頂点とポリゴ...
カメラをもう一度中心に置く座位のエクスペリエンスを構築する場合は、レガシ XR では XR.InputTracking.Recenter メソッド、または XR SDK では XRInputSubsystem.TryRecenter を呼び出すことによって、ユーザーの現在の頭の位置で Unity のワールド原点をもう一度中心に置くことができます。
今回解説する内容としては「内部実装でUnsafeUtilityが使われている一例」として、UnityのNativeContainerと言う機能群及びそれに属する「NativeArray」を中心に解説していこうと思います。最後の方ではNativeArrayの実装コードを見つつ、幾つかのポイントについても触れていきます。