Unity のマニュアルは、Unityの使い方を学ぶ手助けとなります。Unityを使って 2D や 3D ゲームを作成したり、ゲーム以外のアプリを作成したりして多くの経験を積みましょう。
Unity Catalog でオブジェクトの所有権を管理し、譲渡する方法について説明します。 オブジェクト特権には、テーブルに対する SELECT と MODIFY が含まれます。
spritePivot Sprite オブジェクトの座標空間の中心点の位置を設定します spritePixelsPerUnit ワールド空間座標の 1 単位分に相当する、スプライトのピクセル数。 spritesheet 個々の Sprite グラフィックスに対応した Atlas のセクション配列 sRGBTexture Is texture storing color data? streamingMipmaps Enabl...
世界中で Unity コミュニティが一堂に会し、私たちが学んだこと、現在取り組んでいること、Unity を使用してプロジェクトをさらに改善する方法について共有します。お近くのイベントをお探しください。 Discord ゲーム開発が会話の中心にあるUnity Discordコミュニティに飛び込んでみましょう。
Windows Mixed Reality のボタン/軸 ID マッピングは、2 つの点で OpenVR のマッピングとは異なります。 このマッピングでは、サムスティックとは異なるタッチパッドの ID を使用して、サムスティックとタッチパッドの両方を持つコントローラーをサポートします。 マッピングを使用...
// 中心を計算し、そこを基準点として geoReference を再設定 var referencePoint = new PlateauVector3d(0, 0, 0); referencePoint = new PlateauVector3d(0, 0, 0); foreach (var meshCode in meshCodes) { var min = geoReferenceTmp.Project(meshCode.Extent.Min); Expand Down Expand Up @@ -1...
次に、オブジェクトやキャラクターをリグに接続する。この作業は、必要なリグのタイプによって、単純なものから複雑なものまである。アニメーターはそこからリグを操作して、より簡単にアニメーションを作ることができる。 2Dアニメーションの詳細 ...
また、16bitの小数点型でhalfとそのベクトル、行列がある。 ベクトル型について、その中の値のアクセスは3通りある。 floatv0,v1,v2,v3;float4f4=float4(0.2,0.5,-0.8,1.0);// 例として4次元のfloatベクトル型// x, y, z, wによるアクセスv0=f4.x;v1=f4.y;v2=f4.z;v3=f4.w...
今回解説する内容としては「内部実装でUnsafeUtilityが使われている一例」として、UnityのNativeContainerと言う機能群及びそれに属する「NativeArray」を中心に解説していこうと思います。最後の方ではNativeArrayの実装コードを見つつ、幾つかのポイントについても触れていきます。
* 編集中 * 読込のバグフィックス * ズームレベルが切り替わった時に処理のキャンセル * 基準点から離れすぎる部分は描画しないようにした * ローカルファイルからの読み込み * 範囲選択ギズモの色を変更 * メッシュコードの色設定 * リファクタ中 * リファクタ中 * リファクタ...