最重要的是Texture2DArray可以实现layer间的sampling & blending。举个简单的例子,假设你的Texture2DArray中有三层, 在某个场景下你需要从第二层和第一层分别sampling,再进行blending时,Texture2DArray就有这样的硬件支持。一般GPU Texture pipeline中,Texture2DArray的纹理坐标由r,s,t三个维度组成,而普通texture2D的只...
UTexture2DArrayWrapper::UTexture2DArrayWrapper(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) { Texture2DArray = CreateDefaultSubobject<UTexture2DArray>(TEXT("Texture2DArray")); Texture2DArray->UpdateResource(); } UTexture2DArray* UTexture2DArrayWrapper::GetTextureArray() const { return Texture2DArray...
在过场动画时,使用的mip层级为剔除完Texture.LODBias +TextureGroup.LODBias后的剩余部分。而其他正常游戏时,使用的mip还要继续去掉NumCinematicMipLevels个高清mip层数。 注5:勾选Never Stream,所有mip将始终常驻内存 注6:更多Texture2D属性字段的说明,详见:纹理属性 MipMap 注1:勾上Mip Level,选择Level级别,会强制...
【UE4】 Texture2D 数据读写 创建texture 原文地址 方式一 // https://www.cnblogs.com/shiroe/p/15438401.html void AActor_Assignment2::TextureFromImage_Internal( const TArray<FColor>& SrcData, const bool UseAlpha) { const int32 SrcWidth = CanvasSize.X; const int32 SrcHeight = CanvasSize...
实习过程中有一个需求,是一个Json文件中存有一组图片的名字(和Json文件在同一路径),要将Json文件拖拽导入UE4,解析Json并从中查找到这些图片,序列化成一个Texture2DArray的形式保存。于是踩了一遍坑,记录一下。 之前的一些实现: UE4插件与一些编辑器扩展总结 - 何博航的文章 - 知乎 ...
实现一个 UTexture2DArray 包裹器。 支持在 Runtime 的纹理数组创建与修改。 支持纹理数组 MipMap (官方实现只有第0层Mip)。 效果图 此纹理数组共5个元素,5个 Mip 层级。 其中,横向为元素,纵向为 Mip 层级。 代码 Texture2DArrayWrapper.h #pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"UObject/Object.h"#incl...
UTexture2D* OutTex=NULL; IImageWrapperModule& imageWrapperModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<IImageWrapperModule>(FName("ImageWrapper")); IImageWrapperPtr imageWrapper = imageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::PNG); TArray<uint8> OutArray; ...
0f)); //读取Texture2D UTexture2D* texture22 = Cast(StaticLoadObject(UTexture2D::StaticClass(), NULL, *(Path))); //获得名字 Actor->GetName() == TEXT("FloatActor_1") //获取相机 GetWorld()->GetFirstPlayerController()->PlayerCameraManager //强制转换 PTGameInstance = Cast(World->Get...
UTexture2D* Texture = nullptr; IsValid = false; if (!FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*path)) { return nullptr; } TArray<uint8> CompressedData; if (!FFileHelper::LoadFileToArray(CompressedData, *path)) {