最重要的是Texture2DArray可以实现layer间的sampling & blending。举个简单的例子,假设你的Texture2DArray中有三层, 在某个场景下你需要从第二层和第一层分别sampling,再进行blending时,Texture2DArray就有这样的硬件支持。一般GPU Texture pipeline中,Texture2DArray的纹理坐标由r,s,t三个维度组成,而普通texture2D的只...
虚拟纹理(Virtual Texture,下文简称VT)是一项减少运行时纹理内存消耗的技术,是UE5推荐打开的功能。本文对UE的VT相关流程进行个简单梳理,记录下使用和改造过程中遇到的坑和痛点,同时也… fakeljl UE4 - 有关 UTexture2DArray 的 Runtime 支持 - 动态创建纹理数组 Redstone1024 UE4中的虚拟纹理 —— Virtual Texturi...
UE 中纹理数据使用 FTexturePlatformData 结构储存,可通过 UTexture::GetRunningPlatformData 在纹理对象中得到此结构,所以动态生成 Texture2DArray 的重点就是将 UTexture2D 的 PlatformData 正确复制并组合到 UTexture2DArray 的 PlatformData 中。 FTexturePlatformData [Texture.h] 用于在运行时储存特定平台的纹理数...
UTexture2DArrayWrapper::UTexture2DArrayWrapper(const FObjectInitializer& ObjectInitializer) { Texture2DArray = CreateDefaultSubobject<UTexture2DArray>(TEXT("Texture2DArray")); Texture2DArray->UpdateResource(); } UTexture2DArray* UTexture2DArrayWrapper::GetTextureArray() const { return Texture2DArray...
【UE4】 Texture2D 数据读写 创建texture 原文地址 方式一 // https://www.cnblogs.com/shiroe/p/15438401.html void AActor_Assignment2::TextureFromImage_Internal( const TArray<FColor>& SrcData, const bool UseAlpha) { const int32 SrcWidth = CanvasSize.X; const int32 SrcHeight = CanvasSize...
FRHITexture2DArray // 2D纹理数组 // FRHIResourceCreateInfo CreateInfo; // FTexture2DArrayRHIRef GridTexture = RHICreateTexture2DArray(NumX, NumY, NumAttributes, PixelFormat, 1, 1, TexCreate_ShaderResource | TexCreate_UAV, CreateInfo); ...
创建texture 方式一 void AActor_Assignment2::TextureFromImage_Internal( const TArray<FColor>& SrcData, const bool UseAlpha) { const int32 SrcWidth = CanvasSize.X; const int32 SrcHeight = CanvasSize.Y; // Create the texture T_Result = UTexture2D::CreateTransient(CanvasSize.X, CanvasSize...
UTexture2D* OutTex=NULL; IImageWrapperModule& imageWrapperModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<IImageWrapperModule>(FName("ImageWrapper")); IImageWrapperPtr imageWrapper = imageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::PNG); TArray<uint8> OutArray; ...
0f)); //读取Texture2D UTexture2D* texture22 = Cast(StaticLoadObject(UTexture2D::StaticClass(), NULL, *(Path))); //获得名字 Actor->GetName() == TEXT("FloatActor_1") //获取相机 GetWorld()->GetFirstPlayerController()->PlayerCameraManager //强制转换 PTGameInstance = Cast(World->Get...