举个简单的例子,假设你的Texture2DArray中有三层, 在某个场景下你需要从第二层和第一层分别sampling,再进行blending时,Texture2DArray就有这样的硬件支持。一般GPU Texture pipeline中,Texture2DArray的纹理坐标由r,s,t三个维度组成,而普通texture2D的只有r,s两个维度。这就意味着在计算LOD时,texture2D没有办法实现...
那这样就需要找到一种既能突破纹理限制,同时性能又更高的方法 也就是Texture2DArray 使用纹理数组可以把多张纹理当成一张来用,那现在的方案就是这样做,对于每一个像素点来说都只受2张纹理的影响,我们需要一张新的SplatMap来保存绘制的信息,R通道存入的是主纹理的贴图下标 ,G通道存入的是副纹理的贴图下标, 颜色...
对Texture2DArray 采样。 重载列表 方法说明 示例(S,float,int)对纹理采样。 示例(S、float、int、float)使用可选值对纹理采样,以将样本详细级别 (LOD) 值固定到。 示例(S,float,int,float,uint)使用可选值对纹理采样,以将样本详细级别固定 (LOD) 值,并返回操作的状态。
手动为texture2DArray添加source textures,通过如下界面操作: 想实现自动添加,看了下好像没有暴露现成的蓝图接口。 看Texture2DArray.h和Texture2DArray.cpp,也没有现成的函数。 于是直接把SourceTextures这个成员变量暴露到蓝图: 即将Texture2DArray.h中的 UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Source2D, meta = (Display...
这些表说明了Texture2D和Texture2DArray子资源的平铺方式。 这些表中的值未计入尾部 mip 打包。 多重采样数为 1 的子资源 此表说明了多重采样计数为 1 的Texture2D和Texture2DArray子资源的平铺方式。 位数/像素(每像素选择 1 个示例)磁贴尺寸(像素,宽 x 高) ...
返回将在双线性筛选操作中使用的四个纹素值的蓝色分量,以及磁贴映射状态。 |Texture2DArray::GatherBlue (S,float,int2,int2,int2,int2,int2,uint) 函数
Texture2DArray创建一个新的纹理数组。 公共函数 Apply实际应用先前的全部 SetPixels 更改。 GetPixelDataGets raw data from a Texture for reading or writing. GetPixels返回单个数组切片的像素颜色。 GetPixels32返回单个数组切片的像素颜色。 SetPixelData用原始预格式化数据设置像素值。
TextureArray类用于新建Texture2DArray并读入像素数据。目前在Unity纹理数组中没有导入管道,必须在运行时或编辑器脚本中从代码创建。使用Graphics.CopyTexture对于将像素数据从常规2D纹理快速复制到纹理数组。将该纹理数组传递给GPUParticleSystem材质(Butterfly着色器)。
把 N 张尺寸一样格式一样的贴图放到一个 texture array 中,然后用 linear sampling filter 采样其中一...
顾名思义,这个可以存放Texture2D的数组 参考: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-TextureArrays.html https://github.com/keijiro/Texture2DArrayTest 脚本: usingUnityEngine;publicclassTexture2DArrayTest : MonoBehaviour {publicMaterial material; Texture2DArray mTexture;voidStart() ...