void TextureRenderTarget2DToPng(UTextureRenderTarget2D* RT,FString SavePath) { if (RT != nullptr) { FRenderTarget* RenderTarget = RT->GameThread_GetRenderTargetResource(); TArray<FColor> SurfData; RenderTarget->ReadPixels(SurfData); IImageWrapperModule& ImageWrapperModule = FModuleManager::...
将End Draw Canvas 添加到 Render Target节点并像这样连接它: 现在,无论何时执行DrawBrush,它都会首先将BrushMaterial的纹理设置为提供的纹理。之后,它将使用提供的位置和大小将BrushMaterial绘制到RenderTarget 。 这就是绘图功能。单击编译,然后关闭BP_Canvas。下一步是从相机执行线跟踪,然后在有命中时绘制画布。 8...
PullTextureTorS=UTexture2D::CreateTransient(width, height, PF_R8G8B8A8); PullTextureTorS->UpdateResource(); 方法3:获取render target的数据 TArray<FColor>rawData; rawData.AddUninitialized(dataSize); FTextureRenderTargetResource* renderTarget = tempTexture->GameThread_GetRenderTargetResource(); rend...
PullTextureTorS=UTexture2D::CreateTransient(width, height, PF_R8G8B8A8); PullTextureTorS->UpdateResource(); 方法3:获取render target的数据 TArray<FColor>rawData; rawData.AddUninitialized(dataSize); FTextureRenderTargetResource* renderTarget = tempTexture->GameThread_GetRenderTargetResource(); rend...
示例内容中的renderTexture 抓取部分 1 新建一个TextureRenderTarget2D 2 抓图 新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTarget2D 显示部分 3 新建一材质,贴图选刚才的TextureRenderTarget2D 4 新建ui蓝图,蓝图里只放一个image,image中把刚新建的材质设置进去 ...
//将控件渲染到RenderTarget上 FVector2D DrawSize = InWidget->GetTickSpaceGeometry().GetLocalSize(); FWidgetRenderer* WidgetRenderer = new FWidgetRenderer(); UTextureRenderTarget2D* RenderTarget = NewObject<UTextureRenderTarget2D>(GWorld->GetWorld()); RenderTarget->ClearColor = FLinearColor::Black...
FRenderTarget* RenderTarget=CaptureComponenet2D->TextureTarget->GameThread_GetRenderTargetResour...
UE4 创建Viewport 创建自定义的ViewportClient,并显示TextureRenderTarget2D对象。 创建TextureRenderTarget2D...
UE4中的小地图有很多种实现办法,但是现在网上的办法大多是人物头顶绑摄像机,这样的办法大多low而且低效,不适合作为正式的游戏功能使用,这里使用RenderTarget渲染2D图片的办法,通过获得人物/npc/物体在现实世界中的位置以及地图边界位置,算出在2D地图上的相对位置,从而更新2D图标在地图上的位置。
代码中搜DeferredDecals相关EVENT,定位到MobileDecalRendering.cpp的RenderDeferredDecalsMobile函数,并通过断点确认: 接下来的问题就是要找到这个Pass绑定RenderTarget的代码。 沿堆栈向上层找,可以找到绑定RenderTarget处。移动端代码跟PC端有点儿差异,它不是在Pass中去指定RenderTarget,而是在更上层提前指定好存到xxxPassInf...