通过Niagara的自定义alignment和facing功能和particle random value,在平视时显示R通道,俯视显示G通道。 3.6 Cubemap/2D texture/3D texture 上面讲的全是2D texture,引擎中还有另外两种cubemap和3D texture。 立方体贴图(CubeMap)提供了一种进行环境映射的简单方法,通过这种方法,像天空、周围环境这样的远景可以映射到一...
最重要的是Texture2DArray可以实现layer间的sampling & blending。举个简单的例子,假设你的Texture2DArray中有三层, 在某个场景下你需要从第二层和第一层分别sampling,再进行blending时,Texture2DArray就有这样的硬件支持。一般GPU Texture pipeline中,Texture2DArray的纹理坐标由r,s,t三个维度组成,而普通texture2D的只...
在过场动画时,使用的mip层级为剔除完Texture.LODBias +TextureGroup.LODBias后的剩余部分。而其他正常游戏时,使用的mip还要继续去掉NumCinematicMipLevels个高清mip层数。 注5:勾选Never Stream,所有mip将始终常驻内存 注6:更多Texture2D属性字段的说明,详见:纹理属性 MipMap 注1:勾上Mip Level,选择Level级别,会强制...
在过场动画时,使用的mip层级为剔除完Texture.LODBias +TextureGroup.LODBias后的剩余部分。而其他正常游戏时,使用的mip还要继续去掉NumCinematicMipLevels个高清mip层数。 注5:勾选Never Stream,所有mip将始终常驻内存 注6:更多Texture2D属性字段的说明,详见:纹理属性 MipMap 注1:勾上Mip Level,选择Level级别,会强制...
C 1. Texture2DArray和Texture2D有什么区别,为什么在地形图上要使用前者? 首先,像前面人回答的一样,texture2Darray可以减少binding的次数,但是这并不是主要原因。最重要的是Texture2DArray可以实现layer间的sampling & blending。举个简单的例子,假设你的Texture2DArray中有三层, 在某个场景下你需要从第二层和第一层...
Ptr<UTexture2D> SoftObjectPtr_Texture2D; // .cpp 文件 BeginPlay() 函数内 SoftObjectPtr2 = TSoftObjectPtr<AActor>(SoftObjectPath3); //可用 FSoftObjectPath 参数初始化 //此处资源未加载,因而判断为false if (SoftObjectPtr_Texture2D.IsPending()) { //获取资源 UTexture2D* MyTexture = Soft...
0f)); //读取Texture2D UTexture2D* texture22 = Cast(StaticLoadObject(UTexture2D::StaticClass(), NULL, *(Path))); //获得名字 Actor->GetName() == TEXT("FloatActor_1") //获取相机 GetWorld()->GetFirstPlayerController()->PlayerCameraManager //强制转换 PTGameInstance = Cast(World->Get...
在其末尾添加如下语句(即采样GBufferC.rgb,乘到输出结果上,Out.MRT[0]显然就是对应的sceneColor): float4 gbufferC=Texture2DSampleLevel(SceneTexturesStruct.GBufferCTexture, SceneTexturesStruct.PointClampSampler, ScreenUV, 0); Out.MRT[0]=float4(Out.MRT[0].rgb*gbufferC.rgb,Out.MRT[0].a) ...
UTexture2D* Tex = LoadObject<UTexture2D>(NULL, TEXT("Texture2D'/Game/Textures/UI/tex_test001.tex_test001'")); 可以用LoadObject加载的文件包括: Texture、Material、SoundWave、SoundCue、ParticlesSystem、AnimMontage、BlendSpace(1D,2D,3D)、AnimSequence、AnimBlueprint、SkeletalMesh等等。这些文件的父类...
UTexture2D* Texture = nullptr; IsValid = false; if (!FPlatformFileManager::Get().GetPlatformFile().FileExists(*path)) { return nullptr; } TArray<uint8> CompressedData; if (!FFileHelper::LoadFileToArray(CompressedData, *path)) {