这里要注意如果将Media Texture 拖到一个Mesh上,默认创建的Material是将Media Texture Sample 输出到 Base Color Channel, 而这里因为后续“Draw Material to Render Target” 的需要,应该输出到Emissive Color Channel。 然后创建一个Render Target, 格式采用RGBA8 即可, 大小和视频画面一致。然后通过“Draw Material t...
将End Draw Canvas 添加到 Render Target节点并像这样连接它: 现在,无论何时执行DrawBrush,它都会首先将BrushMaterial的纹理设置为提供的纹理。之后,它将使用提供的位置和大小将BrushMaterial绘制到RenderTarget 。 这就是绘图功能。单击编译,然后关闭BP_Canvas。下一步是从相机执行线跟踪,然后在有命中时绘制画布。 8...
这里要注意如果将Media Texture 拖到一个Mesh上,默认创建的Material是将Media Texture Sample 输出到 Base Color Channel, 而这里因为后续“Draw Material to Render Target” 的需要,应该输出到Emissive Color Channel。 然后创建一个Render Target, 格式采用RGBA8 即可, 大小和视频画面一致。然后通过“Draw Material t...
在EraseActor下面挂着5个组件,三个Material Instance Dynamic(动态材质实例):M_BaseMat,M_SealMat和M_Mask,一个Texture Render Target 2D(纹理渲染目标2D)RenderTarget,一个Vector(向量)EraseUV。 其中M_SealMat是最终要展示擦除效果的材质,M_BaseMat是用于展示Draw Material to Render Target的材质,M_Mask是用来...
纹理组真正的用处是在“窗口(Window)->开发者工具(Developer Tools)->设备描述(Device Profiles)”窗口里,在这个窗口里我们可以针对不同平台的纹理LOD组(Texture LOD Group)进行设置,在这里我们可以设置该平台下的“世界”分组的纹理需要怎样去生成Mipmaps,相当于是去设置每个纹理组的“预设”。
DrawMaterialToRenderTarget 渲染到纹理图片 CreateRenderTarget2D 创建一个2D rendertarget ClearRenderTarget2D 清除一个2D RenderTarget AddStaticMeshComponent 添加一个meshComponent AddTextRenderComponent 添加一个textComponent CreateDynamicMaterialInstance 创建一个材质实例 ...
UTextureRenderTarget2D* RenderTarget = GetSourceFogRenderTarget(); UCanvas* Canvas; FVector2D Size; FDrawToRenderTargetContext RenderContext; UKismetRenderingLibrary::BeginDrawCanvasToRenderTarget(this, RenderTarget, Canvas, Size, RenderContext); ...
回到BeingDrawCanvasToRenderTarget函数,输入一张RT,配合DrawMaterial函数,在RT上绘制图像。 DrawMaterial函数中,我们只用到两个值,ScreenPostion和ScreenSize ScreenPostion是在RT上绘制时笔刷的坐标。ScreenSize是笔刷的尺寸,默认为外接正方形的边长。 RT笔刷及坐标验证 ...
Canvas*CanvasForDrawMaterialToRenderTarget;//[Offset:0x1a0, Size:0x0] <ActorComponent*> ComponentsThatNeedPreEndOfFrameSync;//[Offset:0x1f8, Size:0x0] ActorComponent*[] ComponentsThatNeedEndOfFrameUpdate;//[Offset:0x248, Size:0x0]
RHI全称是Render Hardware Interface(渲染硬件接口),封装了众多图形API(DirectX、OpenGL、Vulkan、Metal)之间的差异 基于D3D11 API设计而成,包含了资源管理(Shader、Texture、VertexBuffer等)和图形API封装(DrawIndexedPrimitive、Clear、SetTexture等)。 对Game和Renderer模块提供了简便且一致的概念、数据、资源和接口,实现一...