因此,显而易见的事情是使用渲染目标(Render Target)创建一个遮罩,然后将其应用于网格。但是,直接在渲染目标上生成遮罩(使用 Draw Material to Render Target)通常会导致 UV 壳之间的不连续性。 这是一个立方体的 UV 贴图和球体蒙版纹理的示例: 这是应用于立方体的蒙版: 如上图所见,2D 球体蒙版不会环绕角落,...
在EraseActor下面挂着5个组件,三个Material Instance Dynamic(动态材质实例):M_BaseMat,M_SealMat和M_Mask,一个Texture Render Target 2D(纹理渲染目标2D)RenderTarget,一个Vector(向量)EraseUV。 其中M_SealMat是最终要展示擦除效果的材质,M_BaseMat是用于展示Draw Material to Render Target的材质,M_Mask是用来...
纹理组真正的用处是在“窗口(Window)->开发者工具(Developer Tools)->设备描述(Device Profiles)”窗口里,在这个窗口里我们可以针对不同平台的纹理LOD组(Texture LOD Group)进行设置,在这里我们可以设置该平台下的“世界”分组的纹理需要怎样去生成Mipmaps,相当于是去设置每个纹理组的“预设”。 过滤器(Filter) 过滤...
然后创建一个Render Target, 格式采用RGBA8 即可, 大小和视频画面一致。然后通过“Draw Material to Render Target” 将Media Texture 转到 Render Target上 然后进一步”喂“给标定器。可以每次Tick调用“Calibrate Current Frame”也可以采用其他诸如按键等方式来触发。当采集了足够多的画面后,再调用上文的“EndCalibra...
这种做法的原理为将截图做好的地图Draw描画给渲染目标RenderTarget,DrawTexture描画节点本身就有描画位置,大小,是否旋转,描画坐标等等的变量。将整个地图描画给渲染目标后再将玩家位置的图标描画给渲染目标,然后将NPC/物品位置的图片描画给渲染目标,这样TargetMap的描画就做好了。
UTextureRenderTarget2D* RenderTarget = GetSourceFogRenderTarget(); UCanvas* Canvas; FVector2D Size; FDrawToRenderTargetContext RenderContext; UKismetRenderingLibrary::BeginDrawCanvasToRenderTarget(this, RenderTarget, Canvas, Size, RenderContext); ...
UTextureRenderTarget2D*RenderTarget=RenderingResources->RenderTarget; FWidgetRenderer*WidgetRenderer=RenderingResources->WidgetRenderer; WidgetRenderer->DrawWindow(...); } FWidgetRenderer的发现是个惊喜!一看名字这么俊就是我想要的。到它的.h文件里看看都有啥: ...
回到BeingDrawCanvasToRenderTarget函数,输入一张RT,配合DrawMaterial函数,在RT上绘制图像。 DrawMaterial函数中,我们只用到两个值,ScreenPostion和ScreenSize ScreenPostion是在RT上绘制时笔刷的坐标。ScreenSize是笔刷的尺寸,默认为外接正方形的边长。 RT笔刷及坐标验证 ...
// Create a new widget renderer to render the widget to a texture render target 2D. FWidgetRenderer* WidgetRenderer = new FWidgetRenderer(true); if (!WidgetRenderer) return false; // Update/Create the render target 2D. //TextureRenderTarget = WidgetRenderer->DrawWidget(SlateWidget.ToSharedRef...
第二种方法:FWidgetRenderer::DrawWidget(...); //将控件渲染到RenderTarget上 FVector2D DrawSize = InWidget->GetTickSpaceGeometry().GetLocalSize(); FWidgetRenderer* WidgetRenderer = new FWidgetRenderer(); UTextureRenderTarget2D* RenderTarget = NewObject<UTextureRenderTarget2D>(GWorld->GetWorld());...