Draw Material to Render Target是UE内置的功能,由一个同名的蓝图节点来调用,功能是将材质的basecolor渲染到指定的渲染目标上。 文章首先将解读该功能的原理,其涉及到Canvas,RDG,BasePass,Shader等相关概念。关于Shader部分可以看前一篇文章: sayonara:UE5:关于shader的管理40 赞同 · 1 评论文章 其次会分析该功能的...
1.1 RT的使用 Render Target 可以当Texture使用,相当于一张画布,通过蓝图节点或函数在上面绘制图案 Render Target 的两种使用方式: 直接使用 Draw Material to Render Target,直接绘制材质 Begin Draw Canvas to Render Target 与 End Draw Canvas to Render Target 的配合使用,适用于需要在RT上绘制多个元素的情况 常...
可以选择在文件夹中新建 Render Target Object 或者在程序执行时生成 Render Target,程序执行时生成的 Render Target 只在运行期间存续,而在文件夹中新建的 Render Target Object 能够保留运行后的结果。 渲染目标流程拓展 在执行Draw Material to Render Target节点前,可以先对动态材质实例进行更新,从而在 Render Target...
这里要注意如果将Media Texture 拖到一个Mesh上,默认创建的Material是将Media Texture Sample 输出到 Base Color Channel, 而这里因为后续“Draw Material to Render Target” 的需要,应该输出到Emissive Color Channel。 然后创建一个Render Target, 格式采用RGBA8 即可, 大小和视频画面一致。然后通过“Draw Material t...
4. 在DrawMaterialToRenderTarget材质中通过UV和预设的Box框范围来计算WorldPosition,然后用WorldPosition与传进来的playerPos计算距离,决定哪里下压。 5. 分为stampPos、stampVol、updatePos和updateVol四个过程。 stampPos是将最新的压草偏移量覆盖到原RT上。
然后创建一个Render Target, 格式采用RGBA8 即可, 大小和视频画面一致。然后通过“Draw Material to Render Target” 将Media Texture 转到 Render Target上 然后进一步”喂“给标定器。可以每次Tick调用“Calibrate Current Frame”也可以采用其他诸如按键等方式来触发。当采集了足够多的画面后,再调用上文的“EndCalibra...
然后通过“Draw Material to Render Target” 将Media Texture 转到 Render Target上 然后进一步”喂“给标定器。可以每次Tick调用“Calibrate Current Frame”也可以采用其他诸如按键等方式来触发。当采集了足够多的画面后,再调用上文的“EndCalibration”得到内参。
4、利用UDebugDrawService注册绘制的回调; 5、SceneRendering.cpp中DisplayInternals函数输出了一些调试信息,需要用r.DisplayInternals命令开启; UCanvas和FCanvas: 用法可以参照UKismetRenderingLibrary::DrawMaterialToRenderTarget; UCanvas封装了一些Draw*方法,可以绘制简单的线、三角、文本等,内部其实调用了FCanvas::Draw...
创建一个材质命名为 *DrawToPersistant* 用来装入 *RenderTarget* 材质采样。 再利用 UPrimitiveComponent 提供的 `CreateDynamicMaterialInstance` 方法创建动态材质,通过 `DrawMaterialToRenderTarget` 将其绘制到 *RenderTargetPersistant*。 创建一个 WidgetBlueprint 用来在屏幕上显示玩家足迹,只需要添加一个 Image ...
UTextureRenderTarget2D* RenderTarget2D = UKismetRenderingLibrary::CreateRenderTarget2D( WorldContext, GetDefault()->KMeansTextureSize.X, GetDefault()->KMeansTextureSize.Y); UKismetRenderingLibrary::DrawMaterialToRenderTarget(WorldContext, RenderTarget2D, DynamicMaterial); ...