所以这里我们需要在BeginPlay事件创建一个Save材质的动态材质实例并保存为变量,在Tick事件使用DrawMaterialToRenderTarget方法将每一帧的脚印都保存到RenderTarget2上。 在Beginplay时记得Clear一下两个RenderTarget为白色 17.打开Depth材质,将RenderTarget2存储的脚印图跟RenderTarget1的相叠加。 每个点我们都对比RenderTarget...
在大多数情况下,我们使用的网格都是已经 UV 映射的。因此,显而易见的事情是使用渲染目标(Render Target)创建一个遮罩,然后将其应用于网格。但是,直接在渲染目标上生成遮罩(使用 Draw Material to Render Target)通常会导致 UV 壳之间的不连续性。 这是一个立方体的 UV 贴图和球体蒙版纹理的示例: 这是应用于立方...
这里要注意如果将Media Texture 拖到一个Mesh上,默认创建的Material是将Media Texture Sample 输出到 Base Color Channel, 而这里因为后续“Draw Material to Render Target” 的需要,应该输出到Emissive Color Channel。 然后创建一个Render Target, 格式采用RGBA8 即可, 大小和视频画面一致。然后通过“Draw Material t...
渲染目标除了能够用上述的方式生成纹理外还可以通过蓝图节点“绘制材质到渲染目标(Draw Material To Render Target)”将材质烘焙为贴图。 材质表达式(Material Expression) 材质表达式(Material Expression)本质上就是材质编辑器里面一些可以连接的节点,这些节点构成了在材质编辑器里开展大部分工作时使用的可视化网格。大部分...
然后创建一个Render Target, 格式采用RGBA8 即可, 大小和视频画面一致。然后通过“Draw Material to Render Target” 将Media Texture 转到 Render Target上 然后进一步”喂“给标定器。可以每次Tick调用“Calibrate Current Frame”也可以采用其他诸如按键等方式来触发。当采集了足够多的画面后,再调用上文的“EndCalibra...
DrawMaterial To render Target 向画布绘制材质 Begin DrawCanvas to Render Target 开始绘制 Draw Material 绘制材质 End Draw Canvas to Render Target 结束绘制 Capture Scene 获取游戏画面 UMG image设置 Set Brush 设置图片 Set Brush Tint Color 设置Brush颜色 ...
这些成本花费了一定的成本,但是我对于为了创建一个角色而采用了一个独特的渲染目标这一点仍然不满意(如果你正在为示例创作一个部落的射击者,这个渲染目标能够真正的起到作用),并且在每一次击中时使用代价比较高昂的DrawMaterialToRenderTarget操作。我在我的装有GTX850M显卡的个人笔记本电脑上进行了性能测试,间隔1.6-4.5...
DrawMaterialToRT 回到BeingDrawCanvasToRenderTarget函数,输入一张RT,配合DrawMaterial函数,在RT上绘制图像。 DrawMaterial函数中,我们只用到两个值,ScreenPostion和ScreenSize ScreenPostion是在RT上绘制时笔刷的坐标。ScreenSize是笔刷的尺寸,默认为外接正方形的边长。
DrawMaterialToRT 回到BeingDrawCanvasToRenderTarget函数,输入一张RT,配合DrawMaterial函数,在RT上绘制图像。 DrawMaterial函数中,我们只用到两个值,ScreenPostion和ScreenSize ScreenPostion是在RT上绘制时笔刷的坐标。ScreenSize是笔刷的尺寸,默认为外接正方形的边长。
If you need to achieve some special effect using a material, you can also use the "Draw material" node. You just need to create a dynamic material instance that has a TextureSampleParameter2D which will be updated using the "Set Texture Parameter Value" function in the HUD blueprin...