这个是专门用来完成渲染到纹理的组件,我们可以创建RenderTarget资产,然后赋值给它的TextureTarget字段,就可以把画面渲染到我们指定的RenderTarget中。 它可以指定 Primitive Render Mode 为 PRM_UseShowOnlyList,这种模式只会渲染列表 ShowOnlyActors 中的Actor。 另外它有各种Show Flags可以控制是否渲染某些特性。 例如想渲...
2D纹理采样参数(TextureSampleParameter2D)节点是 TextureSample 节点的参数化形式,功能和参数设置均相同,区别在于2D纹理采样参数节点可以在材质实例或者通过蓝图/代码修改的材质参数。 立方体纹理采样参数(TextureSampleParameterCube)节点是 TextureSample 节点的参数化形式,功能和参数设置均相同,区别在于立方体纹理采样参数节点...
PinToolTip="Texture Render Target\nTexture Render Target 2D Object Reference",PinType.PinCategory="object",PinType.PinSubCategory="",PinType.PinSubCategoryObject=Class'"/Script/Engine.TextureRenderTarget2D"',PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType...
Render Target 可以当Texture使用,相当于一张画布,通过蓝图节点或函数在上面绘制图案 Render Target 的两种使用方式: 直接使用 Draw Material to Render Target,直接绘制材质 Begin Draw Canvas to Render Target 与 End Draw Canvas to Render Target 的配合使用,适用于需要在RT上绘制多个元素的情况 常用的绘制节点 D...
Blender场景分析优化插件 ToOptimize Tools 02:19 Blender PBR分层材质贴图制作插件 Super Texture + 教程 14:47 Blender手绘卡通线条风格生成器插件 Hand Drawn Line Generator 01:47 Blender多场景摄像机组合渲染插件 Combined Render 06:28 blender插件-便捷菜单工具集合包 Machin3tools 04:40 Blender一键生成...
运行时虚拟纹理(Runtime Virtual Texture)常用于将景观模型与地形混合,达到一个平滑过渡的混合效果。它在地编中比较常用,除了地形纹理还可以混合法线,让模型与地形之间的接缝光照更加自然。 纹理变化节点(Texture Variation) 节省大量性能的UV材质小插件。 地形物理材质节点(Landscape Physical Material) ...
\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp FShaderMaterialDerivedDefines RENDERCORE_API CalculateDerivedMaterialParameters Dst.WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER = (Dst.USES_GBUFFER && (Mat.MATERIAL_SHADINGMODEL_SUBSURFACE || Mat.MATERIAL_SHADINGMODEL_PREINTEGRATED_SKIN || Mat.MA...
UE渲染核心模块--RDG:提升效率的引擎心脏 RDG,全称Render Dependency Graph,是渲染指令的智能管理器,它是寒霜引擎FrameGraph和Unity HDRP的融合升级。它由两大关键组件——资源模块和pass模块构成,通过FRDGBuilder这座桥梁进行高效整合。这些模块间通过一系列接口如FRDGUniformBuffer、FRDGTexture和FRDG...
渲染目标大小——Render Target Size 视场——Field Of View 正切(0.5乘以视野)——Tan(0.5*Field Of View) 查看大小——View Size 视图位置(绝对场景空间)——View Position(Absolute World Space) 摄像机位置(绝对场景空间)——Camera Position(Absolute World Space) ...
RenderVolumetricCloudParameters.CloudBilinearTextureSampler, OutOpticalDepth); PMC.TransmittanceToLight0[ms] *= OpaqueShadow; 5.3 再计算体积云投射的阴影同样会被叠加到Multi Scattering的Transmittance上,这个过程需要考虑第二盏光源的贡献(通过CLOUD_SAMPLE_SECOND_LIGHT开启),计算逻辑是相同的,不过一个是存储在Trans...