这个是专门用来完成渲染到纹理的组件,我们可以创建RenderTarget资产,然后赋值给它的TextureTarget字段,就可以把画面渲染到我们指定的RenderTarget中。 它可以指定 Primitive Render Mode 为 PRM_UseShowOnlyList,这种模式只会渲染列表 ShowOnlyActors 中的Actor。 另外它有各种Show Flags可以控制是否渲染某些特性。 例如想渲...
这里要注意如果将Media Texture 拖到一个Mesh上,默认创建的Material是将Media Texture Sample 输出到 Base Color Channel, 而这里因为后续“Draw Material to Render Target” 的需要,应该输出到Emissive Color Channel。 然后创建一个Render Target, 格式采用RGBA8 即可, 大小和视频画面一致。然后通过“Draw Material t...
//C++: //定义Shader参数结构体 BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT(FParameters, ) SHADER_PARAMETER_TEXTURE(Texture2D, InputHatchTexture0) RENDER_TARGET_BINDING_SLOTS() END_SHADER_PARAMETER_STRUCT() //赋值给结构体 PassParameters->InputHatchTexture0 = GEngine->HatchLevelTextures[0]->Resource->TextureRHI-...
// 声明一个变量Parameters,类型是这个 shader名::结构体类型名FMyTestShader::FParameters*Parameters=GraphBuilder.AllocParameters<FMyTestShader::FParameters>();FRDGTextureUAVDescUAVDesc(RDGRenderTarget);Parameters->A=a;Parameters->B=b;Parameters->C=c;Parameters->InTexture=TextureRHI;Parameters->Texture...
目前制作水体边缘泡沫的绝大多数方案的基本思路都是遮罩+噪声+FoamTexture,区别只在于具体制作细节的不同尝试。由于边缘泡沫多分布于岸边较浅区域,所以我们可以直接使用前面计算水深颜色时获得的水深图,制作一个边缘泡沫遮罩。 来源:知乎@Shawoxo 接下来我们可以对遮罩的效果做一些优化,可以看到原始的遮罩边缘生硬不自然,...
将此纹理材质烘培到 RT 渲染目标,由 RT 转静态纹理,再由静态纹理最终生成 Volumetric Texture 体积纹理 将Volumetric Texture 体积纹理运用于材质,可以制作波光粼粼效果,基础通道着色器指令数减少到 45 条 2.4 RenderTarget 渲染目标 目的:运行时动态创建纹理内容(如上节案例所示,使用 Draw Marital to Render Target ...
TSoftObjectPtr KMeansTextureMat; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, DisplayName="KMeans算法Texture插槽名称", Category="KMeans Texture", Config) FName KMeansTextureSlotName; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, DisplayName="KMeans算法RenderTarget大小", Category="KMeans Texture", Config...
iBlender中文版插件 Daz to Blender with Rig-GNS 3.73 最新双语汉化版 Blender教程 01:07 iBlender中文版插件 Deep Paint 1.1.1 Pro 最新双语汉化版 深画蜡笔风格化涂绘GP网格 Blender教程 01:07 iBlender中文版插件 Render Raw 1.05 最新双语汉化版 高级色彩渲染颜色管理工作流程AgX Blender教程 00:49 i...
“添加变量”。修改变量类型为 “TextureRenderTarget2D”,并编译蓝图。然后将之前创建的 “rt_myrender...
RenderVolumetricCloudParameters.CloudBilinearTextureSampler, OutOpticalDepth); PMC.TransmittanceToLight0[ms] *= OpaqueShadow; 5.3 再计算体积云投射的阴影同样会被叠加到Multi Scattering的Transmittance上,这个过程需要考虑第二盏光源的贡献(通过CLOUD_SAMPLE_SECOND_LIGHT开启),计算逻辑是相同的,不过一个是存储在Trans...