这个是专门用来完成渲染到纹理的组件,我们可以创建RenderTarget资产,然后赋值给它的TextureTarget字段,就可以把画面渲染到我们指定的RenderTarget中。 它可以指定 Primitive Render Mode 为 PRM_UseShowOnlyList,这种模式只会渲染列表 ShowOnlyActors 中的Actor。 另外它有各种Show Flags可以控制是否渲染某些特性。 例如想渲...
首先先解决一下之前文章里遗留的问题,卡通渲染着色篇1那篇文章中我把光源的阴影传递到ToonShadow时并没有做任何限制,并且设置了ERenderTagerLoadAction为EClear,这样每绘制一次光源都会清空一次ToonShadow并往里面写入新的光源的阴影,这样场景中有多个光源的情况下效果肯定是错误的,我们需要改为只有主光才会把阴影传进Toon...
//C++: //定义Shader参数结构体 BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT(FParameters, ) SHADER_PARAMETER_TEXTURE(Texture2D, InputHatchTexture0) RENDER_TARGET_BINDING_SLOTS() END_SHADER_PARAMETER_STRUCT() //赋值给结构体 PassParameters->InputHatchTexture0 = GEngine->HatchLevelTextures[0]->Resource->TextureRHI-...
}private:constFSceneViewFamily&ViewFamily;volatilefloatGlobalResolutionFraction;volatilefloatGlobalResolutionFractionUpperBound;#pragmaregion ISceneViewFamilyScreenPercentage虚函数实现virtualDynamicRenderScaling::TMap<float> GetResolutionFractionsUpperBound()constoverride;virtualDynamicRenderScaling::TMap<float> GetResolut...
纹理变化节点(Texture Variation) 节省大量性能的UV材质小插件。 地形物理材质节点(Landscape Physical Material) 在Gameplay逻辑中,通过该功能,我们只需在地形上绘制相对应的材质,就能得到其对应的物理材质。 水插件的默认复写(Water System Override) 可以调整水插件Actor的默认参数。
\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp FShaderMaterialDerivedDefines RENDERCORE_API CalculateDerivedMaterialParameters Dst.WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER = (Dst.USES_GBUFFER && (Mat.MATERIAL_SHADINGMODEL_SUBSURFACE || Mat.MATERIAL_SHADINGMODEL_PREINTEGRATED_SKIN || Mat.MA...
(1)Emit Scene Depth/Stencil/Nanite Mask/Velocity Buffer,这一步根据最终场景需要的RenderTarget数据,最多输出四个Buffer,其中Nanite Mask用0/1表示当前像素是普通Mesh还是Nanite Mesh(根据Visibility Buffer对应位置的Cluster ID得到),对于Nanite Mesh Pixel,将Visibility Buffer中的Depth由UINT转为float写入Scene Depth...
渲染器按照 “期望将数据合并到RenderTarget上的顺序” 处理场景。例如,“仅深度” 的Pass会比 BasePass先渲染,这样就可以得到 Heirarchical Z (HiZ) 数据,从而降低BasePass中的着色消耗。此顺序是由Pass函数在 C++ 中调用的顺序静态决定的。 相关性
这部分就是RenderPass内的调用了。先看最基本的RHICommandContext,这些就是封装了drawcall和更新参数等函数。 如上图所示红色是设参数,黄色就是绘制调用,蓝色是取结果或者流程控制,或者更新数据等操作,当然这个也只是我自己随意划分一下为了说起来方便,并不是严格的分类。
{"HTML5":{"WebAssembly":true,// 启用WebAssembly以便更高效运行"RenderMethod":"Default",// 使用默认的渲染方法"TextureFormat":"ETC2"// 设置纹理格式以支持HTML5}} 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 3. 添加必要的依赖 在代码层面,你可能需要添加一些库来支持与HTML5的交互。在项目的CMakeLists.txt文件内...