这个是专门用来完成渲染到纹理的组件,我们可以创建RenderTarget资产,然后赋值给它的TextureTarget字段,就可以把画面渲染到我们指定的RenderTarget中。 它可以指定 Primitive Render Mode 为 PRM_UseShowOnlyList,这种模式只会渲染列表 ShowOnlyActors 中的Actor。 另外它有各种Show Flags可以控制是否渲染某些特性。 例如想渲...
PinToolTip="Texture Render Target\nTexture Render Target 2D Object Reference",PinType.PinCategory="object",PinType.PinSubCategory="",PinType.PinSubCategoryObject=Class'"/Script/Engine.TextureRenderTarget2D"',PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType.PinValueType=(),PinType.ContainerType...
//C++: //定义Shader参数结构体 BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT(FParameters, ) SHADER_PARAMETER_TEXTURE(Texture2D, InputHatchTexture0) RENDER_TARGET_BINDING_SLOTS() END_SHADER_PARAMETER_STRUCT() //赋值给结构体 PassParameters->InputHatchTexture0 = GEngine->HatchLevelTextures[0]->Resource->TextureRHI-...
Blender场景分析优化插件 ToOptimize Tools 02:19 Blender PBR分层材质贴图制作插件 Super Texture + 教程 14:47 Blender手绘卡通线条风格生成器插件 Hand Drawn Line Generator 01:47 Blender多场景摄像机组合渲染插件 Combined Render 06:28 blender插件-便捷菜单工具集合包 Machin3tools 04:40 Blender一键生成...
纹理变化节点(Texture Variation) 节省大量性能的UV材质小插件。 地形物理材质节点(Landscape Physical Material) 在Gameplay逻辑中,通过该功能,我们只需在地形上绘制相对应的材质,就能得到其对应的物理材质。 水插件的默认复写(Water System Override) 可以调整水插件Actor的默认参数。
\Engine\Source\Runtime\RenderCore\Private\ShaderMaterialDerivedHelpers.cpp FShaderMaterialDerivedDefines RENDERCORE_API CalculateDerivedMaterialParameters Dst.WRITES_CUSTOMDATA_TO_GBUFFER = (Dst.USES_GBUFFER && (Mat.MATERIAL_SHADINGMODEL_SUBSURFACE || Mat.MATERIAL_SHADINGMODEL_PREINTEGRATED_SKIN || Mat.MA...
为了实现实时渲染GI下,类似于UCanvasRenderTarget2D类,捕获指定位置摄像头的场景像素. 可以参考GameViewport类的源码尝试使用UE的渲染逻辑和数据多渲染一份视口副本到新创建的FSceneView上,封装一份UCaptureRenderTarget出来 从而实现一些例如自定义分辨率的超高清截图/视频输出/全景图合成等功能(太高分辨率了,显存会爆炸就...
RenderVolumetricCloudParameters.CloudBilinearTextureSampler, OutOpticalDepth); PMC.TransmittanceToLight0[ms] *= OpaqueShadow; 5.3 再计算体积云投射的阴影同样会被叠加到Multi Scattering的Transmittance上,这个过程需要考虑第二盏光源的贡献(通过CLOUD_SAMPLE_SECOND_LIGHT开启),计算逻辑是相同的,不过一个是存储在Trans...
再利用 UPrimitiveComponent 提供的 `CreateDynamicMaterialInstance` 方法创建动态材质,通过 `DrawMaterialToRenderTarget` 将其绘制到 *RenderTargetPersistant*。 创建一个 WidgetBlueprint 用来在屏幕上显示玩家足迹,只需要添加一个 Image 组件,设置 Brush -> Texture 为 *RenderTarget*。
(1)Emit Scene Depth/Stencil/Nanite Mask/Velocity Buffer,这一步根据最终场景需要的RenderTarget数据,最多输出四个Buffer,其中Nanite Mask用0/1表示当前像素是普通Mesh还是Nanite Mesh(根据Visibility Buffer对应位置的Cluster ID得到),对于Nanite Mesh Pixel,将Visibility Buffer中的Depth由UINT转为float写入Scene Depth...