RenderTarget2D实现 1、首先启用RenderTarget模拟功能必须在GPU模式下,并且启用Simulation Stage 2、在Emitter Attribute里面,我们初始化一个RenderTarget渲染目标和一个TextureSample纹理样本。 3、为Sprite属性设置了一些发射器级别变量(比如:位置和大小),因为在当前模拟功能下不包含任何粒子,所以要手动添加属性。 4、进入...
GetData(), SizeX * SizeY * Stride); RHIUnlockTexture2D(Texture2DRHI, 0, false); }); FlushRenderingCommands(); InRenderTarget->UpdateResourceImmediate(false); } // RenderTarget to TArray void ULandscapeExtraTerrain::SaveDataToArray(UTextureRenderTarget2D* InRenderTarget, TArray<float>& In...
用上一步计算得到的鼠标点击位置在世界空间中的方向进行光线投射,获取命中的物体。 USceneCaptureComponent2D 这个是专门用来完成渲染到纹理的组件,我们可以创建RenderTarget资产,然后赋值给它的TextureTarget字段,就可以把画面渲染到我们指定的RenderTarget中。 它可以指定 Primitive Render Mode 为 PRM_UseShowOnlyList,这...
}private:constFSceneViewFamily&ViewFamily;volatilefloatGlobalResolutionFraction;volatilefloatGlobalResolutionFractionUpperBound;#pragmaregion ISceneViewFamilyScreenPercentage虚函数实现virtualDynamicRenderScaling::TMap<float> GetResolutionFractionsUpperBound()constoverride;virtualDynamicRenderScaling::TMap<float> GetResolut...
八面体映射使用一张2D的RenderTarget来做为Atlas Texture存储所有的Probe,同时它又没有椭圆映射存在的边界接缝难以处理的问题。八面体映射从2D纹理到球面和半球的映射过程如下图所示,更详细的算法描述⻅参考6。 在有了Meshcard Atlas/Voxel之后,Lumen再次选择加入ScreenSpaceProbe来做为中间光照存储有许多好处,如:...
八面体映射使用一张2D的RenderTarget来做为Atlas Texture存储所有的Probe,同时它又没有椭圆映射存在的边界接缝难以处理的问题。八面体映射从2D纹理到球面和半球的映射过程如下图所示,更详细的算法描述⻅参考6。 在有了Meshcard Atlas/Voxel之后,Lumen再次选择加入ScreenSpaceProbe来做为中间光照存储有许多好处,如:...
视频流的获取基于opencv库实现,之后将获取的数据转成Texture2D对象,再通过Image组件进行更新播放。另外,为了提高渲染的性能,我将所有的操作都移植到子系统进行,从而避免game线程卡主,影响整体渲染性能。 1引用opencv库 我们在InOpenCV.Build.cs文件中,设置相关依赖库的加载。方法如下: ...
ENQUEUE_RENDER_COMMAND(UpdateTextureRegionsData)([RegionData, bFreeData](FRHICommandListImmediate& RHICmdList) { for (uint32 RegionIndex = 0; RegionIndex < RegionData->NumRegions; ++RegionIndex) { int32 CurrentFirstMip = RegionData->Texture2DResource->GetCurrentFirstMip(); if (RegionData->Mi...
Render Target RT_ Cube Render Target RTC_ Texture Light Profile TLP 1.2.6.1 Texture PackingIt is common practice to pack multiple layers of texture data into one texture. An example of this is packing Emissive, Roughness, Ambient Occlusion together as the Red, Green, and Blue channels of ...
RenderTarget_BP 对象的 Actor Location,四三维矢量。 设置*RenderTarget_BP* 内部的 SceneCaptureComponent2D 组件: Projection 部分: Projection Type -> Orthographic 正交投影 OrthoWidth -> 2048 像素的矩形(大概覆盖20m范围) Scene Capture 部分: Texture Target -> *RenderTarget* ...