在游戏中的左上角小地图制作实现方式,拿第三人称的项目作为例子,简单讲解一下如何通过UI呈现相机内容,达到小地图的呈现效果。一、打开BP_ThirdPersonCharacter类,编辑添加SceneCaptureCompoment2D组件,用于采集场景图像。 把相机挂到Mesh人物模型上,让它跟随人走动 二、接着在UI文件夹创建RenderTarget接着选中TopRender...
首先開啟一個全新的Blank專案,新增一個BlueprintActor,命名為BP_UICaptureActor 在BP_UICaptureActor中新增StaticMesh和SceneCaptureComponent2D元件。 稍微調整一下位置,以及對StaticMesh任意指定一個Mesh。 在SceneCaptureComponent2D中找到TextureTarget屬性,選擇新增RenderTarget,命名為RT_UICapture。 創建一個Texture命名為...
可以选择在文件夹中新建 Render Target Object 或者在程序执行时生成 Render Target,程序执行时生成的 Render Target 只在运行期间存续,而在文件夹中新建的 Render Target Object 能够保留运行后的结果。 渲染目标流程拓展 在执行Draw Material to Render Target节点前,可以先对动态材质实例进行更新,从而在 Render Target...
创建一个int类型的变量,命名为resolution,作为到Render Target的分辨率。 在Emitter Attribute中,创建一个Grid3D Collection类型的变量,命名为VelocityGrid,设置Num Attribute为3。创建一个Render Target 2D类型的变量,命名为RT_WindField,设置Over Render Target Format为RGBA 16f,Render Target User Parameter为刚刚创建的...
创建一张Render Target,命名为RT_WindField。创建一个Actor蓝图,添加Niagara组件,将参数WindFieldRT设置为刚刚创建的RT_WindField,分辨率为128。将蓝图拖入到场景中。 2. AddSource(外力项) 这里的外力只考虑碰撞产生的作用力,这是外界影响流体的主要来源。要获取某一位置是否与角色发生碰撞需要先从Grid3D中的索引位置...
如果大家用过RenderDoc调试UE,应该能很轻松得发现UE程序的渲染逻辑:UI、场景、窗口的渲染各自独立:先渲染UE的运行程序,之后渲染UE场景,最后渲染UI。 如果站在UI逻辑上,其跟场景毫无关联;毕竟从渲染层级考量:场景也只是一个位于窗口上的RenderTarget。 这点我们通过控键反射器也能得到佐证:...
Widget Render:将UI渲染到Render Target,Slate Render: 使用缓存的Render Target渲染Back Buffer,每隔3帧一个循环进行Retainer Box的更新,将1帧的UI渲染工作量分配到3帧去处理。 九、程序优化 蓝图的话其实在大多数情况下性能都是没有问题的,但是如果我们要在低端机上面需要追求很好性能的话,其中有计算量比较大的逻...
创建一张Render Target,命名为RT_WindField。 创建一个Actor蓝图,添加Niagara组件,将参数WindFieldRT设置为刚刚创建的RT_WindField,分辨率为128。 将蓝图拖入到场景中。 2. AddSource(外力项) 这里的外力只考虑碰撞产生的作用力,这是外界影响流体的主要来源。要获取某一位置是否与角色发生碰撞需要先从Grid3D中的索引...
分享UE提供的两个UI优化组件RetainerBox和InvalidationBox。RetainerBox 适用于非频繁更新控件的优化。通过保存RenderTarget,OnPaint时直接提交,避免遍历子控件树。实现类似SWindow,SRetainerWidget继承自FSlateInvalidationRoot,公用绘图代码在基类中。PhaseCount配置多少帧重新绘制一次,Phase表示具体帧数。流程...