void TextureRenderTarget2DToPng(UTextureRenderTarget2D* RT,FString SavePath) { if (RT != nullptr) { FRenderTarget* RenderTarget = RT->GameThread_GetRenderTargetResource(); TArray<FColor> SurfData; RenderTarget->ReadPixels(SurfData); IImageWrapperModule& ImageWrapperModule = FModuleManager::...
对于16Bit每位或者更高,FLinearColor可以借助ImageWrapper实现 voidARTtoPNG::SaveRenderTargetToDisk(UTextureRenderTarget2D*InRenderTarget,FStringFilename){/*read pixel from RT*/FTextureRenderTargetResource*RTResource=InRenderTarget->GameThread_GetRenderTargetResource();FReadSurfaceDataFlagsReadPixelFlags(RCM_...
这里用的是 UTextureRenderTargetCube ,UTextureRenderTarget2D 同理。 voidUXXX::InitializeComponent(){Super::InitializeComponent();if(IsGameWorld()){// render target settings.if(TextureRenderTargetCube!=nullptr){check(IsValid(TextureRenderTargetCube));TextureRenderTargetCube->bHDR=false;TextureRenderTarget...
UTextureRenderTarget2D* RenderTarget2D = UKismetRenderingLibrary::CreateRenderTarget2D( WorldContext, GetDefault()->KMeansTextureSize.X, GetDefault()->KMeansTextureSize.Y); UKismetRenderingLibrary::DrawMaterialToRenderTarget(WorldContext, RenderTarget2D, DynamicMaterial); TArray Buffer; UKismetRenderin...
// pRenderSurface是pRenderTexture 对应的Surface // pBackBuffer用于保存原来的Render Target 2.创建一个纹理作为渲染目标(Render Target) //注意这里的第三个参数必须为D3DUSAGE_RENDERTARGET //第四个参数决定纹理的格式,不同的场景会要求不同的格式
其中OnScrollListener接口需要实现如下两个方法: onScroll(AbsListView view, int firstVisibleItem, int ...
上述示例将rendertarget的数据拷贝到rawData,但是要注意ReadPixels这个操作很耗时,相当于把数据从GPU拷贝到CPU,而且会调用FlushingRenderCommand,这个函数会阻塞游戏线程,目前没有在UE4中找到更快的做法,Unity中倒是有将Rendertexture的数据给到一个Texture2D,unity的texture2d可能在CPU中有一份镜像,所以不太耗时。UE4中RHI...
渲染纹理(Render Texture) GPU允许把三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture, RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲。延迟渲染使用多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),即同时渲染到多个渲染目标纹理。 Unity中使用渲染纹理通常有两种方式: ...
在相机组件中,给相机的TargetTexture属性赋予 RenderTexture 可以将相机照射的结果绘制到 RenderTexture 上。 在2D / UI 中使用 RenderTexture 可以像普通贴图一样使用。以 Sprite 为例,从资源管理器拖拽到SpriteFrame属性即可。 设置RenderTexture 为材质贴图 ...
UTextureRenderTarget2D*ASCTLocationCapturer::GetMiniMapTexture() { //实例化渲染贴图 MiniMapTexture=NewObject<UTextureRenderTarget2D>(); MiniMapTexture->InitAutoFormat(128.0f,128.0f); MiniMapTexture->ClearColor=FLinearColor(1.0f,0,0,1.0f); ...