新增内容: 当尝试将"Maximum Texture Size(最大贴图大小)改为不是2的幂数的贴图时,这使得贴图不再是 Power of Two(2的幂数模式),此时会产生一个错误的对话框。 新增内容:RenderToTexture(渲染到贴图)蓝图工具集现在有其自己的一组关于EXR导出的选项,并且不需要同 'High Resolution Screenshot(高分辨率屏幕截图)...
这里要注意如果将Media Texture 拖到一个Mesh上,默认创建的Material是将Media Texture Sample 输出到 Base Color Channel, 而这里因为后续“Draw Material to Render Target” 的需要,应该输出到Emissive Color Channel。 然后创建一个Render Target, 格式采用RGBA8 即可, 大小和视频画面一致。然后通过“Draw Material t...
这里要注意如果将Media Texture 拖到一个Mesh上,默认创建的Material是将Media Texture Sample 输出到 Base Color Channel, 而这里因为后续“Draw Material to Render Target” 的需要,应该输出到Emissive Color Channel。 然后创建一个Render Target, 格式采用RGBA8 即可, 大小和视频画面一致。然后通过“Draw Material t...
此外,要解决UE4texturerender中的换行问题,还可以使用“r.SetTextureFormat()” 命令来指定渲染纹理的格式。 这个命令可以定义渲染纹理的格式,比如RGBA8、RGBA32等,这样可以让渲染的效果更加平滑,从而避免换行的问题。 UE4texturerender中的换行问题,还可以通过调整材质贴图的分辨率,提高纹理的质量,从而更好地消除换行现象。
在游戏中,直接将 RenderTarget 渲染结果保存为文件是一个常见需求。通过多线程,我们可以避免主线程卡顿。此模块通过渲染线程读取像素数据,并在异步线程中进行压缩与文件保存,显著降低了对主线程的性能影响。以下是核心代码实现: void AExternalCameraRenderer::SaveRenderTargetToFile2(UTextureRenderTarget2D* rt, const...
纹理组真正的用处是在“窗口(Window)->开发者工具(Developer Tools)->设备描述(Device Profiles)”窗口里,在这个窗口里我们可以针对不同平台的纹理LOD组(Texture LOD Group)进行设置,在这里我们可以设置该平台下的“世界”分组的纹理需要怎样去生成Mipmaps,相当于是去设置每个纹理组的“预设”。
示例内容中的renderTexture 抓取部分 1 新建一个TextureRenderTarget2D 2 抓图 新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTarget2D 显示部分 3 新建一材质,贴图选刚才的TextureRenderTarget2D 4 新建ui蓝图,蓝图里只放一个image,image中把刚新建的材质设置进去 ...
背景 在一些游戏中离摄像机的物体,比如怪物,人物,植被,会虚化,防止遮挡人物的视野。 实现思路 有两种思路,一种是stencil test的方法,就是设定特殊的模版值,在模版测试的时候进行剔除。 虚幻中有一个use st…
点击图标完成抓帧,其中Camera.Render是game窗口的内容 定位到具体的drawCall,如果发现texture output上下颠倒可以使用 Flip the texture in the Y axis。 UE4 以 dx 的窗口系为标准,所以 openGL 模式下上下颠倒。Unity则相反,以 openGL 窗口为标准,...
DrawMaterialToRenderTarget 渲染到纹理图片 CreateRenderTarget2D 创建一个2D rendertarget ClearRenderTarget2D 清除一个2D RenderTarget AddStaticMeshComponent 添加一个meshComponent AddTextRenderComponent 添加一个textComponent CreateDynamicMaterialInstance 创建一个材质实例 ...