DynamicTexture =UTexture2D::CreateTransient(SizeX, SizeY);//Allocate the texture HRIDynamicTexture->UpdateResource();//Use this function to update the texture rects you want to change://NOTE: There is a method called UpdateTextureRegions in UTexture2D but it is compiled WITH_EDITOR and is ...
DynamicTexture =UTexture2D::CreateTransient(SizeX, SizeY);//Allocate the texture HRIDynamicTexture->UpdateResource();//Use this function to update the texture rects you want to change://NOTE: There is a method called UpdateTextureRegions in UTexture2D but it is compiled WITH_EDITOR and is ...
本地读取PNG图片为Texture2D 读取本地PNG文件转为二进制,然后把二进制转为Texture2D,在蓝图中使用[这里写的PNG,也可以是:JPEG,单通道JPEG,BMP,ICO,EXR,ICNS(MAC ICO)] //纹理的宽和高可以直接从Texture2D中获取,这里其实不需要传出boolUtestBPLibrary::LoadImageToTexture2D(constFString&ImagePath,UTexture2D*&...
UE4 C++ 自定义Http Image控件(从网络端下载图片转为UTexture2D) 03:45 UE4C++ 读取本地图片转成UTexture2D Dynamic 02:49 UE4 C++ Runtime模式直接将Texture2D导出为无压缩的bmp格式图片到本地 02:46 UE4 C++ Runtime下将Texture2D转为Image保存本地;本地加载Image转为Texture2D;截屏转为Texture2D(不保...
取得UTexture2D的指针 你可以创建一个新的UTexture2D,也可以通过蓝图指定。 //创建 UTexture2D* NewTexture = NewObject<UTexture2D>(Package, *TextureName, RF_Public | RF_Standalone | RF_MarkAsRootSet); NewTexture->AddToRoot(); NewTexture->PlatformData = new FTexturePlatformData(); ...
Texture2DArray说白了就是将贴图打成一组,一个集合/纹理数组。 什么情况下需要用Texture2DArray,目前我接触到的基本都在地形或者建筑模型需要刷混合的时候用。 为什么要强调Texture2DArray在地形上的应用? 纹理数组UTexture2DArray能够让我们轻松使用更多的纹理而不受制于采样数目的限制。
设置调用加载好的Material和Texture: DynamicMaterial->SetTextureParameterValue(FName("DynamicTexture"), Texture); Mesh->SetMaterial(0, DynamicMaterial); 1. 2. 如果资源永不再使用,想销毁资源对象,代码如下: Texture2D* mytex; //这里假设mytex合法有效 mytex->ConditionalBeginDestroy(); mytex = NULL; ...
Mesh->SetMaterial(0, DynamicMaterial); 如果资源永不再使用,想销毁资源对象,代码如下: Cpp代码 Texture2D* mytex; //这里假设mytex合法有效 mytex->ConditionalBeginDestroy(); mytex = NULL; GetWorld()->ForceGarbageCollection(true); Dynamic Asset Loading with C++ ...
DynamicMaterial->SetTextureParameterValue(FName("DynamicTexture"), Texture); Mesh->SetMaterial(0, DynamicMaterial); 如果资源永不再使用,想销毁资源对象,代码如下: Texture2D* mytex; //这里假设mytex合法有效 mytex->ConditionalBeginDestroy(); mytex = NULL; ...
4,最常用并且最重要的就是 常规动态阴影(Regular Dynamic Shadow),它们被用于任何地方,因为他们是常规动态阴影。常规动态阴影源是指被设置成可移动,正在投射阴影的光源,阴影会随着光源移动,实时更新。弊端是阴影过于清晰和锐利,以至于对于低面数模型能看到几何体的棱角(显得不合理)。动态阴影没有任何反射光照或全局光照...